Выбрать главу

Работая за своими ноутбуками в кафе Сан-Франциско, оба разработчика превратили Tower of Goo в более совершенную World of Goo. Теперь игроки, словно в память о Lemmings студии DMA Design, должны были высасывать липкие шары с каждого уровня через трубу, до которой они могли добраться, лишь выстроив хлипкую и шатающуюся конструкцию. Каждый уровень представлял собой совершенно иную строительную проблему. В одном уровне нужно было построить мост через зияющую пропасть, в другом возвести липкую башню внутри вращающегося барабана стиральной машины, в котором постройка постоянно разваливалась. Вышедшая на нинтендовской платформе WiiWare, на Steam и на собственном сайте 2D Boys в 2008 году World of Goo стала одним из бестселлеров среди инди-игр 2000-х.

«World of Goo превзошла все наши ожидания, — рассказывает Габлер. — Она продалась тиражом в несколько сотен тысяч. В Nintendo нам сказали, что она держала рекорд продаж на WiiWare на протяжении многих недель».

Выход World of Goo стал поворотным моментом для коммерческой жизнеспособности инди-игр. Игра Блоу Braid, восторженно встреченная критиками, в 2008 году стала вторым бестселлером в Xbox Live Arcade. The Behemoth также добилась успеха с Castle Crashers, напоминавшей сеговский аркадный хит 1989 года Golden Axe, — было продано миллион копий этого файтинга через Xbox Live Arcade. К началу 2010-х разработка инди-игр превратилась в разнообразное и эклектичное движение, участники которого заново изобретали старые жанры, исследуя границы игрового дизайна и часто выигрывая у крупных издателей благодаря таким неожиданным хитам, как Braid. Помимо поиска новых игровых форм и перезапуска забытых жанров создатели инди-игр начали вводить в свои работы более личные или более провокационные темы.

Симулятор ядерной войны Defcon, разработанный Introversion, был создан под вдохновением от вымышленной игры «Глобальная термоядерная война» из фильма 1983 года «Военные игры», которая превращала игроков в генералов, сидящих в бункере и составляющих карту ядерных ударов в надежде выиграть мировую войну, поскольку в случае удачного планирования им удалось бы уничтожить большую часть живой силы противника.

«Мы выпускали эту игру без какого-либо политического подтекста, но игра сама собой приобрела такой подтекст, поскольку ты находишься в бункере и получаешь данные с названиями городов и количеством убитых людей. 6,2 миллиона мертвых людей, — рассказывает Моррис. — Я не думаю, что кто-нибудь из издателей когда-либо решится издать Defcon. Даже через миллион лет. Издатели всегда хотят завоевать массовый рынок, они смотрят на игру и задаются вопросом: а что же такого в этой игре? Как много людей мы должны укокошить, называя все произошедшее геноцидом? А зачем тогда играть в такую печальную игру? Мой ответ лежит во всех этих меланхоличных альбомах, которые разошлись внушительными количествами. А сколько слезливых фильмов? Нет никакой причины, по которой игры не могут вызывать в игроке точно такие же подавленность и скорбь, которые вызывают остальные медиа».

Every Day the Same Dream также была наполнена похожим меланхоличным настроением, хотя действие игры было сфокусировано на одиноком офисном служащем. Создатель игры, итальянец Паоло Педерчини, утверждал, что такая атмосфера передает «отчуждение и отказ от труда». Действие этой игры происходило в сером, выполненном в эстетике ар-деко мире, и игрок погружался в монотонный распорядок жизни офисного работника, состоящий из унылого ритуала одевания, поездок на работу и самой работы. Всякая попытка игрока избежать скуки получала небольшое вознаграждение. На абсолютном контрасте с большинством видеоигр игра Педерчини была безрадостным опытом, где даже краткие вспышки веселья в конечном счете не могли вырвать игрока из скучной действительности, перенеся его в увлекательный и необычный виртуальный мир, как это делало большинство видеоигр.

Другие разработчики использовали свои игры для того, чтобы вызвать как можно больше позитивных эмоций. Flower, созданная Thatgamecompany и выпущенная в 2009 году для сервиса PlayStation Network медитативная игра, давала игроку возможность управлять приморским бризом, создавая с его помощью циркулирующие потоки из цветочных лепестков, которые со свистом проносились над сельской местностью, вдыхая жизнь в безжизненные поля.