Выбрать главу

«Когда я впервые услышал о том, что Fairchild делает эту штуку, то здорово испугался. Но потом, когда я увидел, что именно они сделали, то понял, что парни ничего в этом не понимают», — рассказывал Бушнелл.

Трип Хоукинс, молодой выпускник Гарварда, нанятый Fairchild, для того, чтобы провести маркетинговое исследование Channel F, пришел точно к такому же выводу. «Fairchild была компанией, занимавшейся полупроводниками, — поведал он. — В семидесятые все подобные компании, включая Hewlett-Packard и National Semiconductor, стали заниматься производством потребительских товаров, в которых могли быть использованы их чипы, — калькуляторы, часы, игры Pong и так далее. Fairchild ничего не понимала в разработке или маркетинге потребительских товаров, и, конечно, она совсем ничего не понимала в играх. У нее не было конкретного понимания того, кем именно она хотела стать в игровом бизнесе — в отличие от Atari, которая изначально была игровой компанией».

Лоусон это подтверждал: «Проблема заключалась в том, что Fairchild продолжала мыслить компонентами, а не системами. Они всегда считали, что компоненты более важны, поскольку это они создавали монтажную плату, но для людей вроде меня, которые мыслят системами, абсолютно неважно, кто разработал этот маленький чип. Чип был уже создан, и я мог про это больше не думать. Но они этого не понимали, поскольку находились на другом конце спектра. Когда дело коснулось конечного потребителя, выяснилось, что они абсолютно не смыслят в маркетинге. Их клиентами были производители — Honeywell, IBM, и они никогда не имели дело с конечным потребителем».

Когда же RCA объявила о том, что их консоль будет черно-белой, но стоить при этом она будет на 20 долларов меньше Channel F, беспокойство Atari выросло еще сильнее. У Atari теперь были деньги Warner и коллекция аркадных игр, о которых конкуренты могли только мечтать. Ко времени, когда Atari запустила свою систему VCS 2600 в октябре 1977 года по цене 199 долларов, со встроенной игрой Combat (несколько переделанной версией аркадного хита Tank), ее конкуренты дышали на ладан. Черно-белая консоль RCA оскандалилась, a Channel F так и не смогла привлечь внимание широкой аудитории. Но, даже несмотря на неудачи конкурентов, продажи 2600 на Рождество 1977 года оказались разочаровывающими. Задержки с производством привели к тому, что лишь небольшая часть консолей смогла попасть на полки магазинов к Рождеству, и к началу 1978 года было продано лишь несколько сотен тысяч 2600, несмотря на миллионы долларов, которые вложила Warner. «Мы пропустили рождественский сезон, — рассказывал Бушнелл. — Сначала мы опаздывали с производством консолей, потом метели остановили груз в горах Сьерры. В результате все кончилось тем, что у нас не было достаточного количества систем к Рождеству и оказалось слишком много систем в январе и феврале».

Неприятностей подбавил и анонс нового типа видеоигры — переносной электронной игры. В 1977 году именно переносные игры, а не новое поколение игровых консолей возглавили рождественские списки продаж на всей территории США. Mattel, компания, занимавшаяся производством игрушек, запустила повальное помешательство потребителей на этом продукте в 1976 году, когда один из директоров по маркетингу компании — Майкл Кац — придумал создать портативную электронную игру.

«Это была середина семидесятых — время, когда карманные калькуляторы были новым продуктом. Они становились все меньше и все дешевле, — рассказывал Кац. — У каждого должен был быть свой собственный карманный калькулятор. Я сказал Ричарду Чармингу, директору Mattel по предварительным разработкам: „Можете ли вы разработать новый тип игры, которая использовала бы светодиодную технологию, похожую на ту, что используется в калькуляторах, но чтобы игра была портативной, работала от батареек и размерами была бы с карманный калькулятор?“ Он ушел и через некоторое время вернулся с прототипом того, что стало первой портативной игрой, в которой надо было избегать препятствий и где светодиоды двигались на игрока. Игрок находился в нижней части экрана и пытался от них увернуться, карабкаясь на вершину».

Воодушевленные своим изобретением, Кац и Чарминг разработали две игры-прототипа — одну на основе американского футбола, другую на основе мотогонок. После исследования реакции покупателей Mattel решила первой выпустить гоночную игру Auto Race и принялась рекламировать продукт в магазинах.

Розничным торговцам новый продукт понравился. «Это было удивительно, поскольку многие представители розничных сетей разных уровней являлись на наши презентации, что было не совсем обычно, когда ты презентуешь новую игрушку, — рассказывал Кац. — Они же хотели увидеть, на что же похожа первая портативная электронная игра».