Вкус к странностям стал настолько распространенным явлением, что «британский сюрреализм» стал вольным стилистическим движением, с помощью которого привычные игровые концепции наполнялись диковинными фантазиями создателей игр. Однако, несмотря на психоделические атрибуты, это движение в гораздо большей степени находилось под влиянием «Монти Пайтона», нежели галлюциногенных наркотиков. «Многие из нас в этом зарождавшемся бизнесе росли, смотря „Монти Пайтон“ по телеку, и я думаю, что именно это повлияло на „британский сюрреализм“, который можно увидеть во многих играх, — рассказывал Минтер. — Конечно, „Монти Пайтон“ был основным влиянием в вещах вроде Revenge of the Mutant Camels, и, вероятно, то же самое относится и к Manic Miner. Тогда я остерегался употреблять наркотики, да и все тогда делали это по-тихому, да и то — парочка косяков с друзьями, а не закидываться кислотой и триповать, так что я искренне сомневаюсь в том, что этот сюрреализм появился благодаря наркотикам».
Журналист Гари Пенн, который был частью команды только что запущенного английского анархического журнала Zzap! 64, посвященного играм для Commodore 64, соглашается с тем, что наркотики не играли в этом процессе существенную роль: «В основном много пили. Да, где-то употребляли наркотики, но это не было столь заметно, как, скажем, в музыкальной индустрии». По мнению Краучера, сюрреализм был изначально присущ британской культуре: «Мы сюрреалистическая нация, предоставленная сама себе. Мы не то, чем кажемся — в политическом, языковом, историческом плане и, прежде всего, в плане юмора. Нельзя сказать, что мы искажаем правду, — мы скорее проказничаем».
Пока одни заигрывались в сюрреализм, агитпропагандистские игры Краучера продолжали раздвигать границы жанра, достигнув своего апогея в Deus Ex Machina — работе столь необычной, что ее вряд ли можно было назвать видеоигрой. Вдохновленная рассказом Эдварда Моргана Форестера «Машина останавливается» 1909 года и «семью возрастами человека», описанными Уильямом Шекспиром в комедии «Как вам это понравится», Deus Ex Machina рассказывала о будущем, где миром управляет всемогущий компьютер и где все рождаются с помощью генной инженерии в соответствии с заложенным в машине идеалом. Но после попадания мыши в оплодотворяющую систему компьютера появляется эмбрион-мутант. Игрок должен был защитить этот эмбрион от Полиции Дефектов, компьютерного охранительного органа, исполняющего евгенические функции. Для этого нужно было сыграть в серию из семи абстрактных мини-игр, которые представляли семь возрастов человека. «Я считал, что к середине восьмидесятых годов все передовые компьютерные игры должны стать своего рода интерактивными фильмами с нежащей структурой, реальными персонажами, сносным сюжетом, приемлемым саундтреком, несколькими произвольно выбираемыми способами повествования и различными концовками, — объяснял Краучер. — Я считал, что лучше я первым сделаю и спродюсирую игровой эквивалент „Метрополиса“ и „Гражданина Кейна“, прежде чем разные ублюдки примутся штамповать свой шлак».
В комплект Deus Ex Machina входила аудиокассета с саундтреком к игре, который был сведен с голосами озвучивших сюжет британских телезнаменитостей — актера Джона Пертви, сыгравшего в сериале «Доктор Кто», и комика Фрэнки Ховерда, который играл в игре роль главы Полиции Дефектов. На этой же кассете были записаны странные песни о сперматозоиде, оплодотворяющем яйцо и мечтающем о рыбе и чипсах. «Когда я был ребенком, я очень боялся выступлений Фрэнки Ховерда по радио, и это был очистительный опыт — нанять его на работу и приказать ему убивать младенцев, — рассказывал Краучер. — Изначально я хотел, чтобы роль сперматозоида сыграл телевизионный астроном сэр Патрик Мур. Сегодня такое было бы просто нереально осуществить».
Пока многие играли в сюрреализм, в Великобритании вышли две самые важные игры того времени, которые никак не были связаны с лихими экспериментами Минтера, Смита и Краучера. Первой игрой была Knight Lore, которую создали Крис и Тим Стэмперы, основатели лестерширской компании Ultimate Play the Game. Knight Lore была создана из идей, которые впервые были реализованы в игре Adventure для Atari 2600, но в британской игре были переосмыслены идеи исследования и решения загадок, и динамичность действия была совмещена с аксонометрической графикой, которая впервые была применена в аркадных играх Zaxxon и Q*bert.