Работа 1001 Crew и The Judges бросила вызов другим взломщикам. «Будь под стать», — эффектно призывали их демо. В течение года возникли десятки демокоманд, которые пытались сделать что-то подобное, тратя целые ночи на взлом игр и создание новых демо и демонстрируя свои достижения в области программирования и взлома, породив, таким образом общеевропейскую субкультуру крэкинга, а создание демо привело к возникновению демосцены. Из Нидерландов демосцена распространилась по всей Европе, и ее признаки можно было найти повсюду от Скандинавии и Италии до Великобритании и Западной Германии. К концу восьмидесятых демокоманды путешествовали по демовечеринкам, на которых люди программировали все выходные без остановки, — это была эксцентричная версия нелегальных рейвов, которые на волне популярности эйсид-хауса распространились по всей Европе примерно в то же время. Демовечеринки больше напоминали нечто среднее между марафоном и соревнованиями по программированию, на которых работы победителей транслировались с помощью видеопроекторов. Не все посетители таких вечеринок уходили с головой в свои мониторы. «Я посещал такие мероприятия, но почти никогда не притрагивался к Commodore 64, — рассказывал Хоинг. — Нам тогда было лет 18, так что нас больше интересовали танцы, музыка, девчонки, пиво и всякое такое».
Для европейской игровой индустрии демосцена явилась одновременно и добром, и злом. С одной стороны, разработчики компьютерных игр могли улучшить свои игры, копаясь в бесчисленных программных прорывах на демосцене. «Я знаю, что музыка и работа со спрайтами, задействованные в демо, потом использовались во многих играх», — рассказывал Хоинг.
Многие создатели демо впоследствии разорвали всякие отношения со средой крэкеров и стали профессиональными игровыми разработчиками. К середине девяностых интересы тех, кто увлекался написанием демо, и тех, кому нравилось заниматься взломом программ, окончательно разошлись, и некогда единое движение разделилось на два. Демосцена двинулась в сторону легальности, и еще больше людей из среды тех, кто делал демо, стали переходить в официальные игровые студии. Финская Future Crew, которая начинала с того, что в 1986 году создавала демо на Commodore 64, является показательным примером. После того как в 1994 году команда прекратила свое существование, некоторые ее члены стали работать в ведущих финских игровых компаниях, включая и Remedy Entertainment — создателей Мах Payne, вышедшей в 2001 году экшн-игры в духе фильмов нуар, где все было построено вокруг эффектов замедленного действия, похожих на те, что появились в фильмах «Матрица».
«Мы были повсюду, — говорил Алекс Эванс, английский игровой разработчик, который начинал делать демо под именем Statix, прежде чем стал работать в конце девяностых в студии Bullfrog Питера Мулине. — Будь ты на демосцене или же в игровой индустрии, можно было увидеть очень сильную взаимосвязь между этими средами. Определенно есть сходство между мобильными приложениями и загружаемыми играми, где тебе нужно было уместить яркие переживания в крошечное пространство, что на демосцене умели прекрасно делать за много лет до этого».
Правда, нужно отметить, что до раскола на демосцене игровые компании воспринимали демосцену и крэкеров как врагов и правонарушителей, которые ломали их дорогостоящие игры и сводили на нет попытки предотвратить незаконное копирование, бесплатно раздавали их игры пользователям, тем самым сокращая их продажи и прибыль. «Пиратство сдерживало индустрию, — говорил Брюс Эверисс, который после продажи своего ливерпульского компьютерного магазина Microdigital стал операционным директором недолго просуществовавшего английского игрового издательства Imagine. — Если никто не платит за товар, значит, никто его делать не будет. Все просто». Но неприязнь игровой индустрии к крэкерам не привела к каким-то прямым действиям. «Пытались ли игровые компании остановить деятельность групп вроде 1001? Никогда, — утверждал Хоинг. — Полиции было чем заняться — вместо того, чтобы гонять группы подростков, взламывавших игры». Крэкеры были лишь частью повсеместного хищения игр в восьмидесятых. В школах по всей Европе дети энергично обменивались друг с другом играми, легко и непринужденно переписывая их с кассеты на кассету. «Всякий, кто тогда ходил в школу, может вспомнить, как там шел обмен играми, — рассказывал Эверисс. — Это взялось из ниоткуда. В один год люди не менялись играми, а на другой — бац, и все кругом начали ими меняться. Можно было продать какое-то количество игр однажды, а потом все пользователи начинали ими меняться».