Выбрать главу

Если вы только начинаете заниматься гейм-дизайном и хотите узнать больше, прочитайте о бумажном и цифровом прототипировании в книге Трейси Фуллертон Game Design Workshop. Я расскажу подробнее о том, как мы можем использовать физические и цифровые прототипы, созданные на этапе идеации, в следующем разделе, посвященном этапу препродакшена.

Краткое изложение артефактов этапа идеации

На рис. 8.1 кратко изложены основные процессы и те артефакты, которые нужно получить на данном этапе. Это должно помочь вам оставаться на верном пути.

Рис. 8.1. Основные процессы и артефакты этапа идеации

Второй этап: препродакшен – разработка дизайна через действия

Глава 9

Взятие контроля над процессом

«Действительное получение контроля над процессами дизайна обычно ощущается как потеря этого контроля».

Мэтью Фредерик, 101 Things I Learned in Architecture School

В разработке первой оригинальной игры, над которой я работал, Tinhead для Sega Genesis (или Sega Mega Drive, в зависимости от того, где вы живете), был только один этап проекта: продакшен. Честно говоря, я даже не уверен, что мы его так называли. Мы просто начали создавать игру и работали над ней, пока не закончили. Мы предполагали, что на создание игры у нас уйдет шесть месяцев – а в итоге разработка заняла восемнадцать месяцев, и нам пришлось войти в режим кранча, чтобы закончить ее, работая допоздна и по выходным. К сожалению, это был лишь первый из многих кранчей в моей карьере. Первым проектом, в котором было более одного этапа разработки, стала игра Soul Reaver, которая также ознаменовала первую из моих многочисленных совместных работ с гейм-директором и креативным директором Uncharted Эми Хенниг.

Вдохновленные тем, что читали о кинопроизводстве, мы попытались взять разработку Soul Reaver под контроль, включив в нее период планирования, называемый препродакшеном. Мы хорошо подготовились на этапе препродакшена: создали концепт-арт и тестовые уровни, а также начали планировать дизайн игры на бумаге и в прототипах. Но в наш график разработки все равно закрались недочеты – мы упустили некоторые ключевые аспекты подготовки к этапу производства, которые помогли бы нашему проекту оставаться на верном пути. В конце концов мы поняли, что препродакшен – самый важный этап игрового проекта и что именно он настроит проект на успех.

Конвейер и водопад

Опираясь на идеи Рэнсома Эли Олдса (основателя Oldsmobile), Генри Форд произвел революцию в промышленном производстве автомобилей, изобретя движущуюся конвейерную линию (иногда называемую производственной линией). Инженеры разрабатывали план автомобиля, который строился на конвейерной линии поэтапно, начиная с шасси, а затем дополняясь двигателем, топливным баком, колесами, кузовом и всем остальным, что требовалось для его полного завершения.

Со временем идея производственной линии нашла применение и в мире компьютерных систем в так называемой каскадной модели, или модели «Водопад», подходе к разработке программного обеспечения, который появился в середине 1950‑х годов (хотя сам термин waterfall появился только в 1970‑х годах). Идея водопада, по сути, та же, что и у конвейерной линии: дизайнеры и инженеры тщательно продумывают, а затем пишут обширную спецификацию для программного обеспечения. Затем они разрабатывают план реализации спецификации, и оба документа передаются команде инженеров-программистов, поэтапно создающих программу, тщательно следуя полученным инструкциям.

Начиная с конца 1980‑х годов каскадные модели, которые широко использовались в разработке программного обеспечения для бизнеса, привлекли внимание менеджеров игровых проектов – они отчаянно стремились взять свои проекты под контроль с точки зрения времени, человеческих ресурсов и денег. Разработчики-любители 1980‑х годов – создатели инди-игр того времени, – молодые и увлеченные своим искусством, работали свободно, интуитивно, но часто неэффективно, всеми силами пытаясь довести свои проекты до завершения, даже если это им стоило беспрестанной работы и месяцев без единого выходного. Иногда проекты выполнялись вовремя и качественно – но очень часто они сильно нарушали сроки и выходили за рамки бюджета или вообще не достигали завершения. Творцы на таких проектах часто «сгорали», подрывая психическое и физическое здоровье.

полную версию книги