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Esso ha inizio durante l’infanzia. Il gioco è una cosa necessaria ad un mammifero immaturo, costituisce un mezzo per imparare ad usare il proprio corpo, le sue percezioni ed il mondo esterno. Il giovane umano gioca, deve giocare, anche con il cervello, e, quanto più il bambino è intelligente, tanto più la sua immaginazione ha bisogno di esercizio. Esistono vari gradi di attività, dal guardare passivamente uno schermo, fino al leggere, al sognare ad occhi aperti, al narrare una storia, ed allo psicodramma… cosa per cui il bambino non ha una denominazione così fantasiosa.

Non possiamo dare un’unica descrizione di questo comportamento, perché la sua forma e il suo sviluppo dipendono da un numero interminabile di variabili, fra le quali il sesso, l’età, la cultura d’appartenenza ed i compagni di gioco sono soltanto le più ovvie. Per esempio, nell’America Settentrionale dell’era pre-elettronica, le bambine erano solite giocare spesso alla «casa», mentre i ragazzini giocavano ad «indiani e cowboy» oppure a «guardie e ladri», mentre al giorno d’oggi può accadere che un gruppo misto di loro discendenti giochi ai «delfini» oppure ad «astronauti ed alieni». In sintesi, si forma un gruppetto, all’interno del quale ciascun membro si crea un personaggio da rappresentare o ne prende uno a prestito da qualche racconto. È possibile l’impiego di semplici attrezzi di contorno, armi giocattolo oppure un oggetto qualsiasi… un bastone, per esempio… che viene identificato con qualcos’altro, un individuatore di metalli o un’altra cosa altrettanto immaginaria, come immaginario è quasi sempre anche lo scenario. I bambini recitano allora un dramma che essi stessi compongono man mano che il gioco procede; quando è impossibile eseguire fisicamente una certa azione, la si descrive a parole. («Faccio un salto molto in alto, come si può fare su Marte, e supero l’orlo della vecchia Valles Marineris e prendo quel bandito di sorpresa.) Generalmente, un ampio cast di personaggi, specialmente cattivi, viene ad esistere di comune accordo.

Il membro del gruppo più dotato d’immaginazione domina il gioco e l’evoluzione della storia, anche se in modo molto sottile, offrendo agli altri le più vivide possibilità; anche gli altri, tuttavia, sono di solito soggetti più intelligenti della media, perché lo psicodramma in questa forma così altamente sviluppata non attira tutti.

Per coloro che vengono attratti, gli effetti sono benefici e durano una vita; inoltre, accrescendo la creatività del bambino man mano che il gioco continua, lo psicodramma permette di realizzare differenti versioni di svariati ruoli e di esperienze di adulti, e pertanto fa sì che i bambini cominciano ad acquisire una certa comprensione dell’essere adulti.

Questo tipo di recitazione finisce quando ha inizio l’adolescenza se non prima… ma soltanto in quella forma e non necessariamente per sempre. Anche gli adulti hanno molti giochi-sogno, come è facile vedere per esempio nelle logge, con i loro titoli, costumi e cerimonie; e non è forse questo ciò che anima in ugual misura ogni parata o cerimonia? Fino a che punto i nostri eroismi, i nostri sacrifici e l’accrescimento del nostro io non sono altro che la recitazione di un personaggio che continuiamo a tenere in vita? Alcuni pensatori hanno tentato di rintracciare questo elemento in ogni aspetto della società.

Qui, tuttavia, quello che c’interessa è lo psicodramma manifestamente svolta fra adulti. Nella civiltà Occidentale, esso ha fatto la sua prima comparsa su scala notevole durante la metà del ventesimo secolo, perché gli psichiatri trovarono in esso una potente tecnica diagnostica e terapeutica. Fra la gente comune, giochi di guerra o di fantasia, molti dei quali coinvolgevano l’identificazione con personaggi storici o immaginari, divennero sempre più popolari. In parte questo fu senza dubbio un ritrarsi di fronte alle restrizioni ed alle minacce di quell’infelice periodo, ma si trattò in gran parte anche di una rivolta della mente contro i divertimenti passivi, principalmente la televisione, che erano divenuti dominanti come forma di ricreazione.

Il Caos pose fine a quelle attività, e tutti sanno della loro ripresa in tempi recenti… per scopi più sani, c’è da sperare. Proiettando scene tridimensionali e suoni adeguati da una banca dati… o, meglio ancora, facendoli produrre secondo necessità da un computer,… i giocatori ottenevano un senso di realtà che accentuava la loro concentrazione mentale ed emotiva; eppure in quei giochi che procedevano episodio dopo episodio, un anno di tempo reale dopo l’altro, ogni volta che due o più membri di un gruppo si riunivano per giocare, si sviluppò una dipendenza sempre minore da simili supporti esteriori. Parve che, attraverso la pratica, i giocatori riacquistassero la vivida immaginazione della loro infanzia e riuscissero a trasformare qualsiasi cosa, anche il nulla, negli oggetti e nei mondi desiderati.

Ho ritenuto necessario ripetere queste cose tanto ovvie in modo da poterle osservare in prospettiva. Le notizie trasmesse da Saturno hanno generato una sensazione diffusa di repulsione (Perché? Quali paure nascoste sono state stuzzicate? Questo argomento è oggetto di una ricerca potenzialmente importante). Nel giro di una notte, lo psicodramma per adulti è divenuto impopolare e potrebbe anche estinguersi, il che, sotto molti aspetti, sarebbe una tragedia peggiore di quella che si è verificata laggiù. Non c’è motivo di pensare che quel gioco possa aver danneggiato qualsiasi persona sana di mente sulla Terra; al contrario, ha indubbiamente aiutato gli astronauti a rimanere sani di mente e sul chi vive nel corso di lunghe e difficili missioni, e, se non trova più applicazione medica, è solo perché la psicoterapia è da molto tempo diventata una branca della biochimica applicata.

Ed appunto la scarsità di esperienza del mondo moderno riguardo alla follia, è alla radice di ciò che è accaduto. Anche se non avrebbe potuto prevedere le esatte conseguenze della cosa, uno psichiatra del ventesimo secolo avrebbe comunque dato un parere negativo circa il fatto di trascorrere otto anni, un periodo di tempo senza precedenti, in un ambiente strano come quello della Chronos. E strano quell’ambiente si è certo rivelato, nonostante tutti gli sforzi… limitato, totalmente controllato dall’uomo, privo degli innumerevoli suggerimenti per i quali la nostra evoluzione sulla Terra ci ha forgiati. I coloni lontani dalla Terra hanno avuto a disposizione, fino ad oggi, una serie di simulazioni e di compensazioni, fra cui la più significativa è sicuramente l’esistenza di uno stretto e totale contatto con la patria e la frequente opportunità di tornarvi per una visita. Il tempo necessario per il viaggio fino a Giove era lungo, ma solo la metà di quello occorrente per arrivare a Saturno, ed inoltre, siccome il loro era uno dei primi viaggi, gli scienziati a bordo della Zeus ebbero da svolgere una gran quantità di ricerche con cui occupare il periodo del viaggio, cosa che i viaggiatori successivi non avevano più motivo di fare a loro volta, perché ormai lo spazio interplanetario fra i due giganti dello spazio conteneva ben poche sorprese.

Gli psicologi contemporanei erano consapevoli di questo, comprendevano che le persone colpite più negativamente sarebbero state quelle più intelligenti, immaginose e dinamiche… quelle stesse che, una volta su Saturno, avrebbero dovuto effettuare quelle scoperte che costituivano lo scopo dell’impresa. Avendo minore familiarità di quanta ne avessero avuta i loro predecessori con il labirinto che, infestato dal Minotauro, si trova nascosto sotto la sfera cosciente di ogni mente umana, gli psicologi si aspettavano soltanto conseguenze positive da qualsiasi psicodramma i membri dell’equipaggio avessero inventato.

Minamoto

Gli assegnamenti alle diverse squadre non erano stati effettuati prima della partenza, perché era più ragionevole permettere alle capacità professionali dei vari membri di rivelarsi e di accrescersi durante il viaggio, contemporaneamente alle relazioni personali. Alla fine, quei fattori sarebbero serviti a decidere quali individui andavano addestrati per i differenti compiti. La partecipazione a lungo termine ad un gruppo di giocatori serviva normalmente a creare legami di amicizia che erano desiderabili, se i membri di quei gruppi erano qualificati anche sotto altri aspetti.