Выбрать главу

Ван– данная приставка в имени означает принадлежность к дворянскому роду. Дворянином можно родиться либо получить титул за особые заслуги перед короной.

Дар Крепителя– обладающий этим даром может укрепить прочность любого физического неодушевленного предмета многократно. Достаточно редко встречающийся дар.

Дикие Земли– огромная территория на западе континента, населенная чрезвычайно опасными тварями. Разумные расы стараются освоить Дикие Земли и очистить их от нечисти и измененных магией тварей, но пока безуспешно. Все чаще смертные приговоры заменяются отправкой в Дикие Земли для основания новых поселений – по принципу капля камень точит. Дикие Земли возникли в результате чудовищной войны магов за несколько столетий до описываемых событий.

Дреф– мелкий грызун, больше всего напоминающий огромную крысу. От шерсти исходит ужасный тошнотворный запах. Изначально проживали только в Диких Землях, но со временем перебрались на окраины граничных земель. Назвать когонибудь дрефом означает нанести страшное оскорбление (особенно у дворянского сословия).

Исцеляющие– маги, обладающие целительной силой. Способны заживить любую рану, вылечить от любой болезни. Обычно облачены в небесноголубые одеяния и всегда с полностью выбритой головой – и мужчины, и женщины. Отличительное свойство их дара – они не подвержены ни одной болезни или действию яда.

Костяной паук– ужасная тварь, нежить, состоящая из различных обломков костей и черепа. Творение шурдских шаманов. Костяные пауки особенно опасны в большом количестве, в одиночестве представляют угрозу только для немногочисленной группы.

Локоть– единица измерения длины, не имеющая определенного значения и примерно соответствующая расстоянию от локтевого сустава до конца вытянутого среднего пальца руки (40–45 см).

Наездники сгархов– самоназвание расы темных шурдов.

Ниргалы– некогда они являлись обыкновенными людьми, преимущественно мужчинами. Насильно проведенные через специальные магические ритуалы, они утратили свою человеческую сущность и память, приобретя взамен несокрушимые доспехи, покрывающие их тела, и огромную силу.

Пограничная стена– мощная каменная стена, отделяющая Дикие Земли от территории Империи, чтобы оградить людей от постоянных атак нежити, шурдов и измененных тварей. С целью обороны границы были созданы постоянные гарнизоны, со временем превратившиеся в селения и пограничные города.

Ситас Ван Мерти– ментальный маг, служащий таинственному повелителю. Обладает даром соприкосновения умов.

Склирс– повадками и внешним видом схожи с шакалами, отличаются только огромными челюстями и окрасом – у склирсов черная шерсть с яркокрасными пятнами. Питаются только падалью, запах которой чувствуют за лиги и сквозь толщу земли. Предприимчивые селяне граничных земель приручают этих животных вместо собак – пара склирсов шутя разорвет в клочья зомби и сожрет, поэтому они являются идеальными сторожами от нечисти. На склирсов не действуют яды. Легко приручаются и поддаются обучению. Давно стали бы домашними любимцами, если бы не их отвратительная склонность к падали. Кроме падали ничего не едят.

Снежные сгархи– это огромные хищные животные размером с медведя, обладающие грацией кошки и обитающие в Диких Землях. Особенность сгархов – охотятся только в зимний период. Ранней весной они укрываются в пещерах или специально вырытых логовах и теплое время проводят в глубокой спячке. Детенышей приносят в конце осени, за месяц до наступления холодов. Снежных сгархов почти не осталось благодаря шурдам, охотящимся за их детенышами. Снежные сгархи не терпят темных сгархов. (Снежные сгархи не являются детищами Творца, они появились после окончания войны магов и обитают лишь на территории Диких Земель.)

Тарис Некромант– знаменит тем, что, по преданиям, именно он создал шурдов, которые явились побочным плодом его экспериментов над пещерными гоблинами. Был уничтожен в последней войне магов. Разрушенная башня Тариса находится гдето в глубине Диких Земель. Шурды чтят Тариса Некроманта как божество и считают, что он породил их для осуществления великой цели.

Темные сгархи– шаманы шурдов проводят темные обряды над детенышами снежных сгархов, подчиняя их себе. После таких обрядов белоснежная шкура сгархов становится пепельносерой, иногда черной. Магически измененный сгарх полностью подчинен воле шаманов. Размерами и силой превосходят снежных сгархов, но уступают им в скорости движений – все, кроме черных сгархов. Не переносят дневного света. Черные сгархи получаются крайне редко и особенно ценятся у шурдов.

Темные шурды– многочисленные племена шурдов, расположенные в глубине территории Диких Земель. Ростом едва достают до груди человека. Великолепно управляются с плевательными трубками, маленькими луками. Вообще предпочитают метательные виды оружия. Избегают близкого боя. Особую опасность представляют их питомцы – темные сгархи.

Цветок Раймены– считается, что когда Создатель впервые коснулся земной тверди своей босой ногой, на том месте вырос цветок Раймены. Священный символ Церкви Создателя. Легенда не лишена оснований – нежить не может переступить через растущую Раймену.

Шаманы наездников– шурды с магическим даром. Чаще всего обладают даром некромантии. Лишь некоторые из шаманов могут касаться магии духов – именно с помощью нее проводится обряд подчинения снежных сгархов.

Темные времена

Глава первая

Хлопоты никогда не кончаются

Когда я под утро сонно выполз из натопленной пещеры и вдохнул холодный воздух, то остатки сна мгновенно улетучились, а я надсадно закашлялся. Похоже, снегопад не прекращался всю ночь, и теперь форт завален толстым слоем снега. Стены ущелья обледенели и поблескивали под первыми лучами зимнего солнца. Радовало, что тучи исчезли и день обещал быть ясным.

Поежившись, я припустил трусцой к стене – проверить стражу, – по пути прокручивая в голове незавершенные дела и расставляя их по степени важности. Моя тонкая кожаная куртка уже не спасала от усиливающегося холода – надо поторопить женщин с пошивкой теплой зимней одежды. Благо нам удалось достать немало иголок в поселении Ван Ферсис и у нас в достатке выделанных шкур. Больше всего я боялся вспышек болезней.

Задубевшие от холода часовые оказались на месте и доложили, что ночь прошла тихо, к стене никто не приближался. Спросив про группу Литаса, я получил тот же ответ, что и вчера, – нет, еще не появились. Долгое отсутствие ушедших за стариком охотников начало нешуточно тревожить меня. Сколько требуется времени всадникам, чтобы нагнать в узком ущелье пешего беглеца? Они должны были перехватить его еще до выхода из ущелья и задолго до заката вернуться обратно.

Приказав сообщать мне о любом признаке движения перед стеной, я спустился во двор и по хрустящему под ногами снегу пошагал к ожидающим меня братьямкаменщикам, Тезке и Рикару. Предстояло много работы.

Обсуждение неотложных дел заняло не больше часа, и мы сошлись на том, что пока большая часть мужчин не оправится от ран, работу над стеной следует отложить и сосредоточить усилия на постройке ледника и конюшни. Благо здесь можно было справиться и меньшими силами. Ледник братья предложили строить рядом с жилой постройкой около пещеры, под конюшню нашли место чуть поодаль, но с таким расчетом, чтобы обе хозяйственные постройки были впритык к скале – все меньше работы.

В первую очередь я распорядился начинать с конюшни – жалостливый Тезка все же ослушался меня и загнал всех лошадей на ночь в пещеру. Теперь там благоухало, как в настоящей конюшне, но выпроводить животных на мороз у меня рука не поднялась.

Также меня волновало то, что сегодня я проснулся с дикой головной болью, исчезнувшей, как только я оказался на свежем воздухе. Расспросив людей, я убедился, что головная боль беспокоит не только меня. Вывод очевиден: нам душно – построенная перед входом в пещеру пристройка наглухо перекрыла доступ свежего воздуха. Так можно однажды и не проснуться. Выслушав мои выводы, Древин серьезно обеспокоился и пообещал сегодня же заняться поиском решения проблемы.