• Создайте список current_users, содержащий пять и более имен пользователей.
• Создайте другой список new_users, содержащий пять и более имен пользователей. Убедитесь в том, что одно или два новых имени также присутствуют в списке current_users.
• Переберите список new_users и для каждого имени в этом списке проверьте, было ли оно использовано ранее. Если имя уже использовалось, выведите сообщение о том, что пользователь должен выбрать новое имя. Если имя не использовалось, выведите сообщение о его доступности.
• Проследите за тем, чтобы сравнение выполнялось без учета регистра символов. Если имя 'John’ уже используется, в регистрации имени ‘JOHN’ следует отказать.
5-11. Порядковые числительные: порядковые числительные в английском языке заканчиваются суффиксом th (кроме 1st, 2nd и 3rd).
• Сохраните числа от 1 до 9 в списке.
• Переберите элементы списка.
• Используйте цепочку if-elif-else в цикле для вывода правильного окончания числительного для каждого числа. Программа должна выводить числительные «1st 2nd 3rd 4th 5th 6th 7th 8th 9th», причем каждый результат должен располагаться в отдельной строке.
Оформление команд if
Во всех примерах этой главы применялись правила стилевого оформления. В PEP 8 приведена только одна рекомендация, касающаяся проверки условий: заключать операторы сравнения (такие, как ==, >=, <= и т.д.) в одиночные пробелы. Например, запись
if age < 4:
лучше, чем:
if age<4:
Пробелы не влияют на интерпретацию вашего кода Python; они только упрощают чтение кода вами и другими разработчиками.
Упражнения
5-12. Стиль оформления команд if: проанализируйте программы, написанные в этой главе, и проверьте, правильно ли вы оформляли условия.
5-13. Ваши идеи: к этому моменту вы уже стали более квалифицированным программистом, чем в начале книги. Теперь вы лучше представляете, как в программах моделируются явления реального мира, и сможете сами придумать задачи, которые будут решаться в ваших программах. Запишите несколько задач, которые вам хотелось бы решить с ростом вашего профессионального мастерства. Может быть, это какие-то компьютерные игры, задачи анализа наборов данных или веб-приложения?
Итоги
В этой главе вы научились писать условия, результатом которых всегда является логическое значение (True или False.) Вы научились писать простые команды if, цепочки if-else и цепочки if-elif-else. Вы начали использовать эти структуры для выявления конкретных условий, которые необходимо проверить, и проверки этих условий в ваших программах. Вы узнали, как обеспечить специальную обработку некоторых элементов в списке с сохранением эффективности циклов for. Также мы вернулись к стилевым рекомендациям Python, с которыми более сложные программы становятся относительно простыми для чтения и понимания.
В главе 6 рассматриваются словари Python. Словарь отчасти напоминает список, но он позволяет связывать разные виды информации. Вы научитесь создавать словари, перебирать их элементы, использовать их в сочетании со списками и командами if. Словари помогут вам моделировать еще более широкий спектр реальных ситуаций.
6. Словари
В этой главе речь пойдет о словарях — структурах данных, предназначенных для объединения взаимосвязанной информации. Вы узнаете, как получить доступ к информации, хранящейся в словаре, и как изменить эту информацию. Так как объем данных в словаре практически безграничен, мы рассмотрим средства перебора данных в словарях. Кроме того, вы научитесь использовать вложенные словари в списках, вложенные списки в словарях и даже словари в других словарях.
Операции со словарями позволяют моделировать всевозможные реальные объекты с большей точностью. Вы узнаете, как создать словарь, описывающий человека, и сохранить в нем сколько угодно информации об этом человеке. В словаре может храниться имя, возраст, место жительства, профессия и любые другие атрибуты. Вы узнаете, как сохранить любые два вида информации, способные образовать пары: список слов и их значений, список имен людей и их любимых чисел, список гор и их высот и т.д.
Простой словарь
Возьмем игру с инопланетными пришельцами, которые имеют разные цвета и приносят разное количество очков игроку. В следующем простом словаре хранится информация об одном конкретном пришельце:
alien.py
alien_0 = {'color': 'green', 'points': 5}
print(alien_0['color'])
print(alien_0['points'])
В словаре alien_0 хранятся два атрибута: цвет (color) и количество очков (points). Следующие две команды print читают эту информацию из словаря и выводят ее на экран: