Выбрать главу

В общем, как вы поняли, я очень не одобряю втягивание неподготовленных людей в игровой бизнес – слишком уж он специфичный. У меня самого в портфолио есть проекты, сделанные на непрофильные деньги. Одна игра остановилась на стадии демо-версии, пройдя Greenlight в Steam. Двигаться дальше у непрофильных инвесторов не было денег. Вторая была запущена и тихо умерла в App Store после полугодовых попыток расшевелить ее «на органике», то есть без затрат на маркетинг. Потому что непрофильные инвесторы не смогли финансировать проект в условиях мирового финансового кризиса, сильно навредившего их основному бизнесу. Третий, очень перспективный проект, был фактически заморожен, когда инвесторы осознали тривиальный факт: деньги на масштабирование будут в несколько раз превышать расходы на его разработку. Во всех этих моих случаях (и сотнях таких же случаев у других разработчиков) у инвесторов закончились деньги раньше, чем игры могли бы показать значимые финансовые результаты.

У непрофильного инвестора (каким бы богатым он себя не считал) слишком низкий «болевой порог» при столкновении с реалиями игрового рынка. Профильные деньги не зря называют «умными деньгами», поскольку это даже не столько деньги, сколько связи и целая технология того, как выкатить правильный продукт в правильное время и обеспечить его выход правильными процессами. В большинстве случаев деньгами в чистом виде (т. е. так называемыми «глупыми деньгами») нельзя ни подтолкнуть развитие успешного продукта, ни затормозить деградацию неудачного. Можно только увеличить расходы.

Надеюсь, что вы уже поняли, что намного лучше для вас пойти работать в игрострой по найму и набираться опыта, чем покорять игровой бизнес, вооружившись молотком и личной свиньей-копилкой. Свой личный игровой бизнес – это высшая лига и не дело для одного-двух-трех человек. Чтобы компании встать на ноги, вам, кроме, собственно, разработчиков, нужны классные специалисты в маркетинге, финансах, юриспруденции, информационной безопасности и так далее. Разработка игр – это не кафе и не булочная, а очень сложный и высокорисковый бизнес.

Вообще, относительно этого дуализма «работа по найму против своего игрового бизнеса» в индустрии сказано немало и придумано много всяких мифов. Как человек, бывавший по обеим сторонам этих баррикад, могу заметить следующее. При сегодняшнем разнообразии бесплатных технологий и наличии у вас в голове вороха революционных идей начать что-то делать проще простого. И тут вы приходите к развилке – самому сделать прорывной мод, который затмит успехи H1Z1, или пойти в игровую компанию работать по найму, чтобы делать то, что вам скажут прожект-менеджер, продукт-менеджер, маркетолог, продюсерская группа и глава компании. Этот вопрос на самом деле актуален не только для новичков – многие из разработчиков с большим опытом, но без опыта топовых позиций посматривают «налево». Ответ тут довольно простой, и он уже давался ранее по тексту, но не грех и повторить. За любыми громкими успехами на любой платформе сейчас стоят сотни (если не тысячи) неудач, о которых никто не знает. Поэтому ответ прост – если вы не работаете над линейкой игр или каким-то системным решением типа платформы, то вы уже проиграли с вероятностью 999 к 1. При единственном продукте слишком малы шансы на успех, тут уже работает чистая математика, и даже от ваших везения/гениальности на самом деле мало что зависит. Вопрос – как работать над линейкой если вы, условно, младший тестер? Ищите компанию, где производится много игр и есть возможность перехода между проектами внутри нее. Тогда за год вы будете записывать в трек-рекорд не один проект, а два-три, и скоро наберетесь опыта для дальнейшего продвижения по лестнице игростроя. Да, придется много работать, но это игровая индустрия – здесь нужно бежать еще быстрее, чтобы просто оставаться на месте!

На этом, наверное, можно завершить эту главу и переходить дальше. Если вам показалось, что здесь у нас случилась недосказанность, и я не объяснил вам, как именно сформулировать идею игрового проекта и оформить ее в виде документа, то про это будет более подробно рассказано в главе, посвященной методологии запуска проектов в разработку. А для самого первого этапа достаточно правила «элеватор питча» – вы должны уметь внятно и быстро рассказать свою идею соседу по лифту или эскалатору. Все равно, пока этот этап не пройден, никакие документы вам не помогут.

полную версию книги