Выбрать главу

 У Борхеса все литературные сюжеты сводятся к четырем основным:

• о штурме и обороне укрепленного города (Троя);

• о долгом возвращении (Одиссей);

• о поиске (Ясон);

• о самоубийстве бога (Один, Аттис).

 Жорж Польти предложил 36 сюжетов, к которым сводятся известные пьесы:

• мольба;

• спасение;

• месть, преследующая преступление;

• месть близкому за близкого;

• затравленный;

• внезапное несчастье;

• жертва кого-нибудь;

• бунт;

• отважная попытка;

• похищение;

• загадка;

• достижение;

• ненависть между близкими;

• соперничество между близкими;

• адюльтер, сопровождающийся убийством;

• безумие;

• фатальная неосторожность;

• невольное кровосмешение;

• невольное убийство близкого;

• самопожертвование во имя идеала;

• самопожертвование ради близких;

• жертва безмерной радости;

• жертва близким во имя долга;

• соперничество неравных;

• адюльтер;

• преступление любви;

• бесчестие любимого существа;

• любовь, встречающая препятствия;

• любовь к врагу;

• честолюбие;

• борьба против бога;

• неосновательная ревность;

• судебная ошибка;

• угрызения совести;

• вновь найденный;

• потеря близких.

 У Скотта Адамса, автора комиксов про инженера Дилберта, который любит технологии больше, чем людей, есть интересная формула смешного: юмор из любой ситуации можно извлечь, используя правило «2 из 6». Чтобы что-либо получилось смешным, вам нужны как минимум два из следующих элементов:

• Cute (симпатичный)

• Naughty (аморальный)

• Bizarre (странный)

• Clever (умный)

• Recognizable (узнаваемый)

• Cruel (жестокий)

Комикс получается лучше всего, когда симпатичный пес Догберт делает что-то жестокое умным способом по отношению к узнаваемым.

Еще два кита

Сказки больше, чем правда: не потому, что они рассказывают нам о том, что драконы существуют, а потому, что они говорят, что драконов можно победить.

Гилберт Кит Честертон

Кроме игр детское воображение стоит еще на двух китах – это сказки и загадки. Начнем со сказок.

Толкин писал, что любая волшебная история выполняет три функции: бегство от действительности, утешение и счастливый конец. Но он не упомянул самого главного – сказки будят фантазию. В развитии ребенка есть очень важный качественный скачок – когда он начинает врать. Или придумывать. Начинает хитрить в играх. Обычно, столкнувшись с подобным, родители очень расстраиваются. А на самом деле это прорыв в новое измерение, осознание того, что вместо единственной реальности «как все было на самом деле» существует бесконечное множество других реальностей «как бы это могло быть». Кроме того, на обмане/придумывании построено огромное количество прекрасных вещей: художественная литература, театр, живопись, кинематограф, вежливость…

 Первым применил принцип деконструкции к сказкам наш выдающийся филолог Владимир Пропп. В книге «Морфология сказки» он показал, что огромное количество сказок построено по одинаковым схемам.

 Попробую пояснить на примере двух таких разных историй, как «Гуси-лебеди» и «Властелин колец».

Сначала описывается мир, близкий к совершенству.

«Гуси-лебеди» – классическое «жили-были… принесем тебе булочку, сошьем платьице, купим платочек» / у Толкина это милая Хоббитания.

Потом нарушается важный запрет: девочка не послушалась наказа родителей «не ходи со двора» / Исилдур сохраняет кольцо, которое должен был уничтожить.

Из-за этого случается страшное: прилетают гуси-лебеди и похищают ребенка / на Средиземье надвигается Зло (назгулы на драконах - вылитые гуси-лебеди).

Героем становится самый слабый - маленькая девочка / у Толкина вместо всех прекрасных Леголасов, Арагорнов и Гэндальфов (эльфов, людей и волшебников) главным героем становится маленький хоббит.

Дальше обязательно идет путешествие, связанное с испытанием доблести: разговор с говорящей яблонькой / встреча с говорящими энтами; «печка, спрячь меня» / хранители кольца идут через Морию...