Выбрать главу

Повторю, что тесное сотрудничество с командой разработки очень важно для того, чтобы убедиться, что каждый раздел соответствует и сюжету, и дизайну. Сюжетные цели и препятствия в каждой главе должны полностью сочетаться с целями и препятствиями геймплея.

В телесериале отдельные эпизоды могут иметь собственный сюжет и одновременно вписываться в общее повествование; это применимо и к игре. Это означает, что каждый ее раздел будет иметь сложную структуру, требующую рисования дополнительных блок-схем. Команда разработки тоже может создавать планы и диаграммы – в основном для собственного пользования, но они пригодятся и вам.

По мере детализации не забывайте об общем видении игры: убедитесь, что все результаты вашей работы ему соответствуют.

37. Детали и диалоги

Итак, вы разработали и добавили финальные детали как в основной сценарий, так и в отдельные главы и согласовали их с командой. Именно здесь нарратив предстает во всем блеске. Однако на этом этапе могут всплыть различные проблемы и нестыковки в повествовании (особенно те, которые трудно отследить), поэтому к этим финальным задачам подходите особенно тщательно.

Детализацию сюжета и дизайна важно завершить до того, как приступать к окончательной доработке диалогов. Только так вы будете уверены, что все находится на своих местах и вы готовы к написанию хорошо продуманных реплик персонажей.

Вообще говоря, до того, как вы подойдете к этому этапу, диалоги не нужны. Но скорее всего, к этому моменту они уже написаны, пусть даже в виде черновика (в зависимости от вашего подхода). Работа над диалогами завершается их редактированием, оттачиванием и подготовкой к озвучке.

QA-тестирование выявляет проблемы, которые устраняются только редактированием готовых материалов, но такова уж природа геймдева. Если вы добросовестно относились к работе, правок будет немного.

ПРИМЕЧАНИЕ

Предыдущие четыре пункта описывают упрощенную версию процесса итерации. Скорее всего, стадий в нем будет больше (и намного), в зависимости от того, как работает команда. Кроме того, на каждом этапе наверняка будет применяться итеративный подход в меньшем масштабе по мере того, как будут обсуждаться, улучшаться и согласовываться конкретные детали. Можно сказать, вас ждет много мелких пирамид итераций.

38. Работайте над единым видением

При разработке игрового проекта большое значение приобретает единое ви́дение. Оно гарантирует, что вся команда работает на единую цель.

Звучит банально. Но поистине удивительно, насколько часто оказывается, что один из отделов работает, имея в виду совсем другую цель, а замечают это, лишь когда уже потрачена масса времени и ресурсов. Обычно в этом виновата плохая коммуникация между разными группами на проекте. Но иногда это происходит по другим причинам. Сводятся они в основном к тому, что каким-то людям неинтересно достижение этой цели.

В идеале директор игрового проекта контролирует видение, документирует его и следит за тем, чтобы оно не менялось без особых причин. Каждый отдел вносит свой вклад в определение видения до его утверждения, а сценарист думает, как туда впишется сюжет.

Игровому сценаристу (как и другим членам команды) очень важно прочесть весь документ, посвященный видению, и убедиться, что планы по нарративу с ним согласуются. Конечно, если найдутся какие-то расхождения, об этом нужно сообщить команде, чтобы их устранить. Если этого не сделать, в дальнейшем возникнут большие проблемы.

Если документа, посвященного видению, нет (он может называться и по-другому), стоит поинтересоваться почему. Как можно разработать согласованную игру, если нет четкой цели, к которой нужно стремиться?

Одним из главных преимуществ четкого видения является то, что оно исключает (или сильно уменьшает) вероятность «ползучести функций», одной из основных причин отставания игровых проектов от графика.

Значимость сценариста

39. Внушите всем, что вы важный контрибьютор

Любому из нас неприятно, если кто-то из команды относится к нашей работе с пренебрежением. Это не только задевает наши чувства (как бы мы ни уверяли себя в обратном), но и преуменьшает ценность писательского труда.

За те годы, что я работаю в геймдеве, ситуация сильно улучшилась, хотя остаются еще разработчики и другие специалисты, которые не видят всей значимости игрового сценариста. Есть люди, которым требуется ее разъяснить, но мы не должны нападать на них или упрекать их. Нужно действовать умнее.

полную версию книги