Выбрать главу

Конечно, всегда нужно стремиться к совершенству и делать свою работу как можно лучше, но никогда не ведите себя так, будто вы знаете все, иначе в какой-то момент вы сядете в лужу.

Кроме того, не позволяйте себе недооценивать тех, кто находится в самом начале карьеры, – со временем они могут занять такую должность, что сами будут нанимать сценаристов.

2. …и меня

Да-да, это определенно так.

Я не собираюсь указывать вам, что делать, потому что мне кажется, что я превосхожу вас в навыках. Я просто буду делиться с вами своими знаниями и опытом в надежде, что какая-то их часть вам пригодится.

Я в полной мере осознаю, что есть игровые сценаристы, нарративные дизайнеры, да и просто люди гораздо лучше меня. У вас возникает вопрос, почему же я пишу эту книгу? Ответ прост: у меня накопилось много информации, которой я хотел бы поделиться. Если это поможет вам добиться бо́льших успехов, я буду абсолютно счастлив.

Даже в мои годы я стараюсь постоянно совершенствоваться, но при этом готов мириться с тем, что всегда будут те, кто лучше меня, и скорее всего, их число со временем будет только расти.

В наши дни, когда люди с детства все чаще погружаются в мир интерактивных историй и сюжетных игр, естественным образом формируется их способность писать для таких медиа.

Понимание того, что разработка игр и их сюжетной части стремительно развивается, не только полезно, но и помогает мне не терять связь с реальностью.

3. Играйте в игры

Вроде бы очевидно, что игровой сценарист (и вообще каждый, кто работает в геймдеве) должен быть геймером. Легко впасть в заблуждение и решить, что если вы умеете писать для других форматов, то не так уж трудно делать это и для игр. Однако если вы не будете играть, то не увидите, как написанное согласуется с персонажами, игровым миром и механикой геймплея. Вам будет трудно понять, чем создание текстов для игр отличается от всего, что вы делали прежде, – и в широком смысле, и в мелочах.

Частично ваш предыдущий опыт будет непосредственно применим и к написанию игровых сценариев, кое-что придется адаптировать для интерактивной среды, а что-то нужно будет изучить с нуля, чтобы взглянуть на вещи по-новому.

Даже тем игровым сценаристам, которые были геймерами всю свою жизнь, – возможно, именно поэтому их так привлекает этот путь, – все равно требуется регулярно играть. Это позволяет сохранять ясность ума, быть в курсе последних достижений в разных жанрах интерактивного повествования и вдохновляет на свершения в этой увлекательной сфере.

4. Самое важное – геймплей

Роль сценариста в разработке игры кажется очевидной, особенно если у игры насыщенная нарративная часть, как это бывает в квестах или ролевых играх (RPG, role playing game), и этой роли часто придают большее значение, чем следует. При работе во многих других форматах сценарист нужен для запуска творческого процесса, но игры в этом отношении стоят особняком.

Нужно понимать, что в играх нет ничего важнее геймплея. Без геймплея не было бы игры, и работа сценариста была бы такой же, как и в других сферах.

Очевидно, что в геймдеве сценарий так же важен, как и работа художников, аниматоров, программистов и дизайнеров, но если ни один из этих элементов должным образом не поддерживает геймплей, то велика опасность того, что геймплей развалится и игрок будет разочарован.

Сюжеты, персонажи, диалоги и все остальное должны разрабатываться и писаться с постоянной оглядкой на геймплей. Ваши проработанные реплики и цели повествования не должны противоречить его механике или игровым способностям персонажей.

5. Роль фана

Применительно к играм фан – развлечение, или удовольствие (fun), – может означать что угодно. У каждого свои представления о том, что это такое, – от еженедельного просмотра спортивных передач с участием любимой команды до возделывания сада. Удовольствие может доставить даже преодоление трудностей, например, когда получается вырастить пышный цветок, хотя в клумбе не тот тип почвы.

Фан – это главное в играх, но на вкус и цвет товарищей нет: кто-то обожает авиасимуляторы и ненавидит шутеры от первого лица, а чьи-то предпочтения прямо противоположны. Ни в том ни в другом, конечно же, нет ничего дурного. Сценарист должен знать, как игроки понимают фан и что́ они переживают в играх каждого из жанров, в которых он работает.

Если сюжет игры завязан на тяжелой теме или в нем есть какие-то мрачные элементы, слово «фан» не слишком подходит для описания впечатлений игрока. Здесь правильнее сказать, что он испытывает удовлетворение, проходя игру, преодолевая препятствия и достигая цели.