Выбрать главу

4. «Радужная паутинка».

5. «Путешествие в страну эльфов и фей».

6. «Разрушьте игрушечный пейзаж!»

7. Аркадные игры («Turtle Odyssey», «Abandoned Well», «Real Ball», «Супершар»).

8. Racing (гонки) («Mad Cars», «Tiny Cars», «Tiny Cars 2»).

9. Shooters-игры («Alien Shooter», «Last Galaxy Hero», «Tanks Evolution»).

10. On-line (игры в режиме онлайн) («Feed the Cat», «Aqua Bubble Online»).

Наибольшей популярностью пользуются следующие: «Turtle Odyssey», «Aqua Pearls», «Treasure of Persia», «Swap & Fall 2», «Aqua Words». Последним «детищем» игровой индустрии является биржевая компьютерная игра в Форекс-клубе. Форекс-клуб (Forex-Club) – это Интернет-игра (биржевая) с прогнозированием курсов валют и участием в торгах. В Форекс-клубе играют и всем известные знатоки из интеллектуального клуба «Что? Где? Когда?». Компания «Форекс-клуб» делится со своими клиентами новостями, информацией о мировой экономической ситуации, показатели которой существенно могут влиять на принимаемые участниками рынка Forex решения. Так, например, действия с английскими фунтами и американскими долларами. У игрока в банке лежит 3000 долларов США, он получает проценты и следит за курсами валют ежедневно. Допустим, что ожидается повышение стоимости американской валюты против основных мировых валют и игрок принимает решение продать британский фунт против доллара. Но продает он не всю сумму, а только ее часть (допустим, 30 000 британских фунтов против доллара США по цене 1,8000). По прошествии 10 – 12 дней игрок принимает решение закрыть свою позицию на продажу и покупает британский фунт по цене 1,7540. Таким образом, его прибыль (по версии Форекс-клуба) может составить: (1,8000 – 1,7540) x 30 000 = 1380 долларов (примерно 36 000 рублей). Для успешной торговли (постоянного получения прибыли) и снижения рисков при принятии торговых решений игрокам предлагается получить образование, пройти основной этап обучения в Международной академии биржевой торговли «Форекс-клуба». После прохождения базового обучения игрокам также предлагается совершенствовать свои знания в области биржевой торговли. Цифры, конечно, впечатляют, перспективы вроде бы открываются радужные. Но никто не может дать гарантию, что может произойти завтра в мировой экономике, тем более неустойчивой российской. Да и не все игроки – способные ученики, не всем дан аналитический склад ума, способность к математике и экономике, тем более не все обладают экстрасенсорными способностями, многие не склонны доверять своей интуиции, в конце концов, есть просто фатально невезучие люди.

Увлечение (или зависимость) компьютерными играми психологи называют игровой (кибер) аддикцией. «Аддитивная реализация» – это уход от реальности. По мнению психологов, производители компьютерных игр делают ставки и рассчитывают именно на такой «уход».

Можно подвести некоторый итог. Да, действительно, ролевые игры во многом отличаются от неролевых. Главной их отличительной чертой является очень сильный механизм формирования компьютерной зависимости.

Ролевые игры позволяют детям войти в игру, стать ее полноценным участником, уйти таким образом от реальности настоящей и обрести другую, которая может дать им новые силы и принести новые эмоции. Поэтому ролевые компьютерные игры оказывают существенное влияние на личность ребенка: он совершенно не задумывается о том, что, решая проблемы персонажей в виртуальном мире, он, сам не осознавая того, приобретает проблемы в настоящем. Ребенок в виртуальном мире испытывает весьма сильные и разнообразные чувства: острые и ярко выраженные эмоции, всемогущество, обратимость времени, ощущение физической безопасности. Ребенок имеет в виртуальном мире превосходство над героями игры: «Хочу – казню, хочу – милую». Всего лишь легкое шевеление кончиков пальцев, и возведен огромный замок со множеством рвов и укреплений. Либо обратный вариант – уничтожено целое войско. В этом и заключается преимущество виртуальной действительности в сравнении с обыденной, повседневной. К сожалению, зачастую происходит быстрое приобщение еще не сформировавшихся маленьких детей к волшебному красочному миру, где возможно все, при этом реальность начинает наводить на них тоску, отчуждение и даже страх.

Интернет

Итак, постепенно, мы подошли к Интернету – великому изобретению человечества. Интернет – это обширная, разветвленная сеть, объединяющая компьютеры, расположенные в самых разнообразных точках Земли. Оценить параметры этой Всемирной паутины не представляется возможным. Если принимать на веру сведения источников, Интернет охватил более 150 стран и связал 175 тыс. различных сетей; к Интернет подключены более 200 млн компьютеров и зарегистрировано более 500 млн пользователей! И это количество неуклонно растет. В 1985 г. Интернет включал в себя около 100 сетей. К 1989 г. их количество увеличилось до 500. В настоящее время темпы роста составляют 100% ежегодно. Многие пользователи хотели бы иметь доступ к сетям Интернета и дома, и на работе. Выход из этой ситуации – модем и соединение по телефонной линии. Как известно, в недалекие времена СССР был величайшей державой, которая определяла курсы развития в мире. Лучшее в мире вооружение, лучшие в мире ученые, в общем, все на высшем уровне. Особенные отношения у СССР были с Соединенными Штатами Америки: оба крупных государства уважали друг друга за военную и политическую мощь и постоянно пытались опередить друг друга во всех сферах жизнедеятельности. Можно с большой долей уверенности сказать, что все взаимоотношения этих двух стран строились на обоюдном страхе: и у СССР, и у США было ядерное оружие. Так вот, в начале 1970-х гг., а если быть точным – в 1961 г., отдел Министерства обороны США, известный под названием DARPA (Агентство исследовательских проектов особой сложности), начал заниматься проблемами поддержки и сохранения коммуникационного контроля в случае утраты доминирующих систем связи при ядерном взрыве, осуществленном Советским Союзом. Очень уж они боялись, что в результате взрыва разрушится национальный коммуникационный центр и американские военачальники потеряют связь с национальными стратегическими силами. Следовательно, ответный удар они нанести не смогут. Говоря языком военных, опасения вызывала возможность «обезглавливающего» удара по национальному коммуникационному центру. Единственным способом формирования такой компьютерной сети было особое соединение компьютеров, при наличии которого коммуникация работала бы автономно, а не при помощи главного сервера. Если возникает утрата нескольких или даже основной части компьютеров, подсистемы должны сохранять рабочий режим, сохраняя неотвратимость ответного удара.