Выбрать главу

- Выносят сразу? Кто? – Ивков с подозрением скосил глаза на парня.

- Да эти, боты из таверны. Хоть и каждый раз разные, а результат один.

- Не может быть… Что ты им такое говоришь, то есть, пишешь, чтобы они тебя атаковали? Адекватные ж ребята, вроде.

- А чё им писать, подходишь к любому, огреваешь по башке, и все как с цепи срываются. Я так и понял, что не игра, а сплошные прятки с догонялками. Уж как я только ни исхитрялся, всю таверну облазил. Ни оружия, ни патронов к нему, ни аптечек не увидел, а эти бьют, кто во что горазд. Потом уже вообще сразу с первого шага через порог накидываются. Надоело проигрывать, бросил.

- Стопэ, не может быть! – Вклинился в разговор второй сосед, даже ручку в сторону отбросил, - Всё там есть, и оружие, и патроны, я просто в таверну вообще не заходил, а по тёмной тропе сразу назад сдал.

- И чё?

- Ну, темнота, лабиринты, шушера какая-то выскакивает. Бил их бил, не помню, до какого счета доходил. Потом сколько ни перезапускал, таверны больше не видел, всё лабиринты, разве что текстуры у стен разные. Скучновато, максимум под пивас зашло бы, но его под рукой не было. Зря игру расхваливали.

- По ходу вы в какие-то другие полиматриксы играли, - покачал головой Александр.

- Да в этот, в этот! - прозвучало в ответ почти дуэтом.

- Не верится что-то…

Меж тем, экран высветил надпись:

«Казалось, что местечко, известное как "Перекресток Миров", существовало всегда. Оно могло выглядеть по-разному, но чаще всего оказывалось уютной таверной, где обретал ужин и ночлег любой представитель разумных рас, попавший сюда случайно или намеренно. Здесь не увидишь хозяев или прислуги. Странно, правда? Но если положишь на барную стойку деньги или ценности и выберешь конкретный пункт в меню, то деньги исчезнут, а требуемое блюдо появится перед удивленным путником. И это отнюдь не все чудеса скромного заведения на небольшом клочке упорядоченной материи в многомерном хаосе междумирья. Заведения, надпись над входом которого гласит "Добро пожаловать. Вы именно там, где вы есть".

‍​‌‌​​‌‌‌​​‌​‌‌​‌​​​‌​‌‌‌​‌‌​​​‌‌​​‌‌​‌​‌​​​‌​‌‌‍

Ивков даже зачитал всё вслух.

- Да кто вообще эти текстовые простыни дальше третьего предложения листает! Ты сразу на второй этаж иди, там схрон хороший есть, откуда весь холл просматривается. С пятого раз только нашел его. Хорошо бы оттуда отстреливаться, но нечем… – Тут же откомментировал любитель пряток и догонялок.

- В лабиринте этого добра навалом, только, как вернуться к таверне, я не в курсе. Может, с первой же найденной дубинкой назад пойти. Ты сходи, попробуй...

- Нет! Так не годится. – Прервал поток советов Саня, - Либо я сам играю, либо вы сами. Но не на моём компе.

- Тебе что, жалко что ли?

- Не жалко… - парень задумался, как бы поточнее выразить свою догадку и при этом не обидеть соседей по комнате, - Но….

- Но?

- Видимо, до вас так и не дошло, что действия, совершенные в этой игре, необратимые. С самого-самого начала начнёшь, только если на другом компьютере и с нового диска запустишь. А иначе - каждый раз пожинаешь последствия собственных решений.

- Пхе! Ну, так об этом предупреждать надо было, значит! – Фыркнул «воитель лабиринта».

Александр нашарил коробочку из-под диска, развернул обратной стороной. Предупреждение о необратимости игровых действий шло крупной отдельной строкой сразу после рекламной фразы о прорыве в области нелинейного построения сюжета игры.

- Как я читал в интервью с разработчиками, игрок действительно волен действовать в широком спектре возможностей, а персонажи, с которыми он взаимодействует, и квесты, которые он выполняет, генерируются из продуманного набора базовых элементов. Поэтому «Перекрёсток не повторяется», то есть, у всех игроков он в чём-то отличается. И в то же время «Перекрёсток помнит», так как действия игрока и результат этих действий влияют на дальнейшую генерацию поведения «неписей» и появление или «непоявление» новых квестов.