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Barthanes; lord Barthanes di Casa Damodred: Lord cairhienese, secondo in potere solo al re. Il suo emblema personale è il Cinghiale alla Carica. L’emblema di Casa Damodred è la Corona e l’Albero.

Bel Tine: Festa di primavera, nei Fiumi Gemelli.

Birgitte: Leggendaria eroina dai capelli d’oro, personaggio di centinaia di storie dei menestrelli; armata d’arco d’argento e di frecce d’argento, con cui non ha mai sbagliato un colpo.

Bornhald, Dain: Ufficiale dei Figli della Luce, figlio del lord capitano Geofram Bornhald.

Bornhald, Geofram: Lord capitano dei Figli della Luce. Byar, Jaret: Ufficiale dei Figli della Luce.

Bryne, Gareth: Nell’Andor, Capitano Generale delle Guardie della Regina. Ricopre anche la funzione di Primo Principe della Spada di Morgase. Emblema, tre stelle d’oro a cinque raggi.

Caemlyn: Capitale dell’Andor.

Cairhien: Sia una nazione lungo la Dorsale del Mondo, sia la capitale della suddetta nazione. La città fu incendiata e saccheggiata durante la Guerra Aiel (976-978 N.E.). L’emblema di Cairhien è un sole d’oro dai molti raggi che si leva dal fondo di un campo di cielo azzurro.

Calderai: Vedi: Tuatha’an.

Cantore d’Alberi: Ogier che possiede l’abilità di cantare agli alberi il ‘Canto degli Alberi’, per guarirli, per aiutarli a crescere e a fiorire, o per fabbricare oggetti di legno senza danneggiare l’albero. Gli oggetti ottenuti in questo modo si dicono di ‘legno cantato’ e sono molto ricercati. Rimangono pochi Cantori d’Alberi: questo Talento Ogier pare in via d’estinzione.

Carallain: Nazione nata dal disfacimento dell’impero di Artur Hawkwing, durante la Guerra dei Cento Anni, e presto scomparsa. Le ultime tracce risalgono circa al 500 della N.E.

Cauthon, Matrim (Mat): Giovane contadino dei Fiumi Gemelli.

Cento Compagni: Cento Aes Sedai maschi, fra i più potenti dell’Epoca Leggendaria. Sotto la guida di Lews Therin Telamon, vibrarono il colpo finale che pose termine alla Guerra dell’Ombra e tornarono a sigillare il Tenebroso nella sua prigione. Il colpo di risposta del Tenebroso contaminò il Saidin: i Cento Compagni impazzirono e iniziarono la Frattura del Mondo.

Cerchia delle Donne: Gruppo di donne elette dalla popolazione femminile di un villaggio, responsabile delle decisioni in faccende considerate tipicamente femminili (per esempio, il periodo della semina e del raccolto). Pari in autorità al Consiglio del Villaggio, con aree ben precise di responsabilità. Spesso in lotta col Consiglio del Villaggio.

Ciclo Karaethon: Vedi: Profezie del Drago.

Cinque Poteri: L’Unico Potere comprende diversi fili e ogni individuo in grado d’incanalare l’Unico Potere in genere ne utilizza alcuni meglio di altri. Questi fili sono chiamati secondo il genere di cose che si possono realizzare usandoli — Terra, Aria, Fuoco, Acqua e Spirito — e sono detti i Cinque Poteri. Chi manipola l’Unico Potere mostrerà forza maggiore in uno, o forse due, di questi campi e forza minore nei rimanenti. Alcuni individui possono avere forza maggiore in tre campi, ma dall’Epoca Leggendaria nessuno ha mai avuto forza notevole in tutti e cinque. Anche a quei tempi era cosa estremamente rara. Il grado di forza varia notevolmente da un individuo all’altro, cosicché alcuni in grado d’incanalare il Potere risultano molto più forti di altri. Realizzare certe azioni usando l’Unico Potere richiede abilità in uno o più dei Cinque Poteri. Per esempio, accendere o dominare un fuoco richiede il Fuoco, manipolare il tempo atmosferico richiede Aria e Acqua, guarire richiede Acqua e Spirito. Mentre Spirito fu trovato ugualmente in uomini e donne, grande abilità con Terra e/o Fuoco fu più frequente negli uomini e quella con Acqua e/o Aria nelle donne. Ci furono eccezioni, ma talmente rare che Terra e Fuoco furono considerati Poteri maschili, Aria e Acqua Poteri femminili. In genere non c’è un’abilità considerata superiore alle altre, anche se fra le Aes Sedai c’è un detto: ‘Non esiste roccia così dura che acqua e vento non possano consumare, né fuoco così ardente che acqua non possa soffocare e vento estinguere’. Bisogna notare che questo detto è entrato in uso molto tempo dopo la morte dell’ultimo Aes Sedai maschio. Non si ha più notizia dell’eventuale esistenza di analogo detto fra gli Aes Sedai.

Consiglio del Villaggio: Nella maggior parte dei villaggi, un gruppo di uomini, eletto dagli abitanti e capeggiato da un Sindaco. Il Consiglio prende decisioni riguardanti l’intero villaggio e tratta con i Consigli di altri villaggi sulle questioni che riguardano i rapporti congiunti. In parecchi villaggi è in contrasto con la Cerchia delle Donne, al punto che questo antagonismo è quasi tradizionale. Vedi anche: Cerchia delle Donne.

Corenne: Nella Lingua Antica, ‘Ritorno’.

Corno di Valere: Leggendario oggetto della Grande Cerca del Corno, il Corno è ritenuto in grado di richiamare dalla tomba gli eroi, perché combattano contro l’Ombra.

cuendillar: Vedi: Pietra dell’Anima.

Cupola della Verità: Grande sala delle udienze dei Figli della Luce, situata ad Amador, capitale dell’Amadicia. Esiste un re dell’Amadicia, ma il suo potere è solo nominale e il governo effettivo è dei Figli della Luce.

Custode: Guerriero legato a una Aes Sedai. Il legame è opera dell’Unico Potere e concede al Custode doni come la capacità di guarire rapidamente, di restare per lunghi periodi senza cibo né acqua né riposo, di percepire da lontano la contaminazione del Tenebroso. Finché il Custode vive, l’Aes Sedai a cui è legato ne capta la presenza a qualsiasi distanza; quando muore, ne conosce l’esatto momento e la natura della morte. Però il legame non le dice quanto sia lontano né in quale direzione. Molte Ajah credono che ogni Aes Sedai non debba essere legata a più di un Custode per volta, ma l’Ajah Rossa rifiuta per intero il legame con i Custodi e l’Ajah Verde crede che un’Aes Sedai possa legarsi con quanti Custodi vuole. Eticamente il Custode deve aderire al legame, ma non mancano casi in cui il legame è avvenuto involontariamente. Quel che le Aes Sedai ricavano dal legame è un segreto gelosamente custodito. Vedi anche: Aes Sedai.

Custode degli Annali: Fra le Aes Sedai, seconda in autorità all’Amyrlin Seat, della quale funge anche da segretaria. Scelta a vita dal Consiglio della Torre e di solito della stessa Ajah dell’Amyrlin.

Daes Dae’mar: Il Grande Gioco, detto anche Gioco delle Case. Indica piani, intrighi e manipolazioni per accrescere i vantaggi delle Case nobili. Nell’ambito del gioco, si dà grande valore alla sottigliezza, a mirare a un fine fingendo di mirare a un altro, a conquistare successi col minimo sforzo visibile.

damane: Nella Lingua Antica, ‘Le Incatenate’. Donne in grado d’incanalare il Potere, tenute prigioniere mediante l’a’dam e usate dai Seanchan per molti scopi, primo dei quali, armi in battaglia.

Damodred, lord Galadedrid: Unico figlio di Taringail Damodred e Tigraine; fratellastro di Elayne e di Gawyn. Il suo emblema è una spada d’argento alata, a punta in basso.

Damodred, principe Taringaiclass="underline" Principe reale del Cairhien, marito di Tigraine e padre di Galadedrid. Quando Tigraine scomparve e fu dichiarata morta, sposò Morgase e generò Elayne e Gawyn. Scomparve in circostanze misteriose e per molti anni fu ritenuto morto. Il suo emblema era un’ascia da guerra a doppia lama, d’oro.

Deserto dell’Aieclass="underline" La terra aspra, accidentata, quasi arida, a levante della Dorsale del Mondo. Pochi forestieri vi si avventurano, non solo perché l’acqua è quasi impossibile da trovare, per chi non sia nato nel deserto, ma anche perché gli Aiel si considerano in guerra perenne contro tutti gli altri popoli e non accolgono bene gli stranieri.