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Los distintos rangos son como siguen (en orden ascendente): Novicio del Hueso; Acólito del Hueso; Guerrero del Hueso; Abad de la Calavera; Obispo de la Calavera; Cardenal de la Calavera; Caballero de la Calavera; Paladín de la Calavera; Campeón de la Calavera; Maestro de la Calavera (sólo 147); Rector de la Calavera (sólo 21); Señor de la Calavera (sólo 7); y Señor de la Noche (sólo 1).

Caballeros de la Espina

Los Caballeros de la Espina son la orden de los hechiceros. Operan fuera de la disciplina de las Torres de la Alta Hechicería de Ansalon, rehúsan jurar adhesión a cualquiera de las tres Órdenes, incluida la de los Túnicas Negras, y en consecuencia los miembros del Cónclave los consideran hechiceros renegados.

A diferencia de los hechiceros del Cónclave, los Caballeros Grises (o Túnicas Grises) como se los conoce, colaboran con clérigos oscuros —los Caballeros de la Calavera— para mantener el orden tanto en las tierras conquistadas como en sus propios territorios nativos. Los Caballeros de la Espina son un tipo especial de hechiceros. Aunque no llevan armadura mientras lanzan hechizos y reducen la práctica y perfeccionamiento a las armas disponibles para los hechiceros, pueden utilizar otras en las que se hayan instruido anteriormente, como por ejemplo una espada. Por ello su habilidad en combate iguala la de un hechicero o la de un guerrero, dependiendo cuál sea mejor en cada caso.

Los distintos rangos son como siguen (en orden ascendente): Novicio de la Sangre; Acólito de la Sangre; Aprendiz de la Sangre; Aprendiz de la Espina; Jorguín; Hechicero; Vidente; Maestro; Maestro de la Noche; Maestro de la Espina sólo 147); Rector de la Espina (sólo 21); Señor de la Espina (sólo 7); y Señor de la Noche (sólo 1).

Los Caballeros de la Espina y las lunas de Krynn

Los hechiceros Caballeros de la Espina cuentan con sus propias escuelas de magia. Visten túnicas de color gris o negro, y no tienen relación con los Túnicas Negras de las Torres de la Alta Hechicería.

A diferencia de las Órdenes de estas Torres, los caballeros absorben poder de las tres lunas de Krynn como fuente para su magia, en lugar de una sola. Esto da una mayor ventaja de poder mágico a los Caballeros de la Espina. Cómo han conseguido tal logro es algo que el Cónclave desconoce. No es de extrañar que los hechiceros de Ansalon estén tremendamente inquietos por la aparición de esta nueva y poderosa Orden de hechicería en el mundo. La ven como una clara amenaza para ellos, y los magos de las tres túnicas están llevando a cabo un gran esfuerzo tanto para estudiarla como para erradicarla.

Orden de los Lores

En todas las clases de órdenes de caballería, una vez que los caballeros han alcanzado cierto nivel de rango alto (o sea, cuatro por debajo del máximo) tienen la oportunidad de entrar en la Orden de los lores. Existe un número limitado de puestos en estas categorías, y para ascender a dichos rangos ya tiene que haber una vacante en aquella Orden en la que el candidato desee entrar. Otra posibilidad consiste en provocar que se produzca una vacante. La ascensión mediante un desafío formal en combate no es lícita, sin embargo se fomenta.

Mientras que cada una de las Órdenes de lores son equivalentes en rango, hay una considerable variación en relación con el poder y la naturaleza de los rangos, dependiendo de la Orden a la que el caballero pertenezca. Los Caballeros de la Espina, por ejemplo, siguen avanzando como hechiceros, aumentando su capacidad en el arte conforme a la experiencia, y las prohibiciones inherentes a la Orden siguen vigentes.

Con todo, la asignación y misión de un lord caballero no tienen por qué estar restringidas a las propias de su Orden. De hecho, es corriente que a un lord caballero hechicero se le ponga al mando de una legión de Caballeros del Lirio, o se puede encontrar a un lord caballero clérigo al mando de una unidad compuesta por miembros de la Orden de la Espina.

Lord Ariakan comprendió que, puesto que las unidades militares más grandes de los Caballeros de Takhisis se componían de miembros de las tres Órdenes, cabía la posibilidad de que los lores caballeros pudiesen favorecer a sus propias Órdenes en detrimento de las otras. Ariakan tuvo buen cuidado de que tal cosa no ocurriese. Quienes habían ascendido a rangos tan altos estaban adoctrinados en el concepto «Poder por medio de la diversidad», es decir, que un líder inteligente utiliza todos los recursos a su disposición para garantizar la victoria. De hecho, es una cuestión de honor entre los Caballeros de Takhisis el no demostrar favoritismo, y la imputación de tal incorrección es un desafío al honor del acusado que nunca queda sin respuesta.

Cuando se produce una vacante en los altos cargos de la caballería porque algún miembro haya sido baja (como por ejemplo de muerte natural o en batalla, no en un combate singular), todos los aspirantes deben presentarse ante un tribunal de lores caballeros. Este tribunal está constituido por una mayoría de mandos de esa Orden en particular. Depende totalmente del criterio de dicha comisión determinar los parámetros por los que se resolverá quién obtiene el puesto. Por costumbre, dichos parámetros consistirán en torneos de eliminación o empresas particularmente arriesgadas.

Aquellos que desean forzar una vacante en la caballería pueden desafiar a un lord caballero que esté ocupando ese puesto a un combate singular. Si tal es el caso, la victoria asegura la toma de posesión del cargo del caballero derrotado por el vencedor. En estos lances no se convoca a sesión al tribunal.

El asesinato no es una opción, al ser entendido como una cobardía.

El Alcázar de las Tormentas

La principal plaza fuerte y actual cuartel general de los Caballeros de Takhisis está ubicada al noroeste del continente de Ansalon, en un vasto islote rocoso, en alguna parte del mar de Sirrion. Es difícil descubrir la fortaleza, ya que los propios elementos la guardan. Nubes tormentosas, oscuras y agitadas, ocultan la construcción desde el aire. La diosa Zeboim y las criaturas de las profundidades, leales a ella, se aseguran de que ningún visitante no deseado llegue por mar.

El alcázar de las Tormentas es inmenso e inexpugnable. Hay quien dice que fue extraído del fondo del océano por Zeboim, como regalo a su hijo Ariakan. Los menos románticos mantienen que, puesto que el diseño de la estructura es similar al estilo preferido por los minotauros en su isla de Mithas, probablemente los caballeros encargaron a éstos su construcción.

La fortaleza no aparece en ningún mapa. Lord Ariakan tiene prohibida la confección de un mapa de esas características, consciente de que no sería inconcebible que al final cayese en manos enemigas. Las únicas dos personas ajenas a la Orden que han logrado infiltrarse en el interior del complejo —Tanis Semielfo y Caramon Majere—, viajaron allí a lomos de un dragón durante una noche tormentosa y son incapaces de dar indicación alguna sobre la ubicación de la fortaleza.

La disposición del alcázar también se desconoce por completo. Al llegar a él en medio de la confusión de una batalla fingida, temerosos por sus vidas, Tanis y Caramon no pudieron dar ningún detalle aparte de una estimación (presentada a lord Gunthar) sobre el hecho de que lanzar un ataque directo por parte de los ejércitos combinados de los pueblos de Ansalon, incluidos los Dragones del Bien, seguramente no tendría más efecto en la fortaleza que el que ocasiona la lluvia que la azota constantemente. (Ni que decir tiene que lord Gunthar cree firmemente que Tanis Semielfo exagera).

Se esperaba que Sara Dunstan, la única persona que se sabe ha logrado escapar del alcázar de las Tormentas, podría facilitar planos detallados de la fortaleza. Pero, temerosa por la vida de Steel Brightblade, el joven Caballero del Lirio al que ama como a un hijo, Sara se ha negado a revelar los secretos del alcázar. Obvia decir que la mujer está escondida ya que su vida corre peligro.