Выбрать главу

Кэтмелл оказался в этих компьютерных Афинах почти случайно. Он был обычным местным мальчишкой из школы Granite[14] на другом конце города. Он родился 31 марта 1945 года в Паркерсберге, штат Западная Вирджиния, вырос в Солт-Лейк-Сити, был старшим из пяти детей в семье мормонов. Поступил в университет в 1963-м, но на два года прервал обучение, отправившись с миссионерскими целями в Нью-Йорк — сначала в Кони-Айленд, затем в Скарсдейл. Приобретение миссионерского опыта было типичной школой для молодых членов общины мормонов.

* * *

Перерыв в учебе оказался судьбоносным. Он вернулся в университетский кампус как раз тогда, когда компьютерная наука набирала обороты. Алан Кей, к тому времени уже получивший степень, вел у Кэтмелла введение в программирование. Кей вспоминает, что Кэтмелл обычно из любопытства выходил за рамки задания. «Ему просто нравилось программирование, и по обыкновению он добавлял к заданию любые мелочи, которые приходили ему в голову во время работы, — говорит Кей. — Это всегда хороший знак».

Окончив университет в 1969-м и получив диплом бакалавра вычислительной техники и физики, Кэтмелл начал карьеру в Boeing, но вскоре попал под волну массовых увольнений вместе с тысячами других сотрудников. Он вернулся на факультет в магистратуру, обдумывая радикальную идею. В детстве он мечтал работать художником в Disney, боготворил Уолта Диснея и делал книжки с бегущими картинками, готовясь к будущей карьере художника мультфильмов. Однако уже в старших классах он с сожалением обнаружил, что не умеет рисовать. Теперь его занимала новая мысль: с анимацией ему могут помочь компьютеры! Используя компьютерную графику, он смог бы создавать не только отдельные картинки, но и полнометражные художественные анимационные фильмы.

«Компьютерная анимация в то время всех просто свела с ума, — рассказывает Фред Парк, однокурсник Кэтмелла по магистратуре, который тоже работал над анимацией. — Люди были абсолютно зациклены на том, где взять компьютер, чтобы заставить двигаться неподвижные картинки».

Было очевидно, что потребуются годы, чтобы аппаратное обеспечение смогло удовлетворять всем требованиям этой сумасшедшей идеи, да и в программировании и математике проблем хватало. Несмотря на это, Кэтмелл был уверен, что лучшего места и времени, чем «здесь и сейчас», для реализации задуманного не найти.

В 1972-м Кэтмелл сделал короткометражный ролик в качестве выпускного проекта. Он решил оцифровать и оживить то, что было ближе всего, под рукой, — собственную левую руку. При работе над роликом постоянно возникали сложности. Начал Кэтмелл с того, что обмазал руку гипсом, чтобы сделать слепок. Когда настало время его снимать, вместе с гипсом с наружной стороны кисти пришлось с ужасной болью выдернуть все волоски. Затем из слепка он сделал гипсовый макет, а на нем нарисовал чернилами около трехсот пятидесяти маленьких треугольников и многоугольников.

Когда все было готово, изображения многоугольников покрыли гипсовую руку настоящей сетью. Так же, как кривую линию можно представить последовательностью маленьких прямых отрезков, криволинейный объект можно представить сетью многоугольников. Цифровые аналоги этих многоугольников могут представить поверхность руки на компьютере. Он старательно измерил координаты каждого угла многоугольника и вбил их в компьютер с помощью клавиатуры для телетайпа. Используя написанную им программу 3D-анимации, он смог изобразить на экране руку и заставить ее двигаться.

Увидеть это было непростой задачей. Дисплей никогда не показывал целого изображения одномоментно — требовалось около тридцати секунд, чтобы зациклить картинку. Кэтмелл мог увидеть общие очертания того, что получилось, только сняв все это на фотоаппарат при длинной экспозиции и затем посмотрев на снимок. Как только результат оправдал ожидания, он взял в руки 35-миллиметровую видеокамеру, которой на факультете пользовались для съемки с лучевых мониторов, и снял ролик.

вернуться

14

Средняя школа Granite — муниципальная школа города Солт-Лейк-Сити, существует с 1906 года.