Выбрать главу

Мало-помалу они получали признание – с ними связалась одна фармацевтическая компания, и их программное обеспечение стали использовать студенты других университетов Канады. Благодаря таким разработкам с ограниченным игровым потенциалом три молодых человека поняли: они способны создавать игры. После многочисленных обсуждений в комнате отдыха университета, среди игровых автоматов и настольного футбола, они приняли решение основать собственную студию разработки компьютерных игр.

BioWare до восхождения

Друзьям решили придумать подходящее название. Во время летучек Йип рисовал на доске концепты, логотипы и записывал разные названия, которые приходили им в голову. Они остановились на идее подчеркнуть каким-либо образом их статус врачей (корень bio, который происходит из греческого языка и обозначает органическую жизнь), а также их желание создать компьютерный продукт, который служил бы людям (слово ware может означать продукт, товар). Компьютерная игра была для них выразительным средством, оказывающим наибольшее влияние на людей при помощи машины. С самого начала студия выразила стремление обеспечить связь между людьми и машинами – концепция, которая будет использована в некоторых из их разработок. Некоторое время Зещук хотел, чтобы компания называлась Ascended BioWare, но друзья убедили его, что это название слишком длинное и к тому же чересчур претенциозное. Так утвердилось название BioWare Corp., а логотип представлял собой две большие руки творца, возникающие из ниоткуда и символизирующие смешение органического и синтетического. Компания была основана в феврале 1995 года совместно с тремя людьми: Марселем Зещуком (двоюродным братом Грега) и братьями Трентом и Брентом Остерами. Эти трое тогда разрабатывали условно-бесплатную игру, чтобы доказать себе, что могут стать профессиональными разработчиками. Увидев ее прототип, Грег убедил их принять участие в его приключении с коллегами-врачами. В первые месяцы первый офис студии располагался в подвале дома Грега. Надо же с чего-то начинать!

Молодым программистам было сложно найти финансирование в регионе, в котором понятия не имели об индустрии компьютерных игр. Со временем в Канаде появлялось все больше и больше студий разработки, и страна стала одной из самых привлекательных для развития этой сферы. Но в 1995 году в Эдмонтоне все только начиналось. Экономика в основном строилась вокруг добычи полезных ископаемых. Тут было легко найти нефть или алмазы, а вот с играми была совсем другая история. Так что в разговоре с банкирами приходилось быть предельно убедительными. А кто убедит лучше, чем молодые амбициозные врачи? Никто ничего не понимал в том, что они пытались создать, но им доверяли. «Они врачи, все-таки должны знать, что делают». Скажем спасибо медицине и статусу, которым она наделяет врачей, иначе «Нормандия» так никогда бы и не взлетела.

Семье Зещука казалось, что это лишь очередная мимолетная причуда Грега. Некоторое время назад он хотел стать профессиональным сноубордистом, а теперь что, компьютерные игры? Все думали, что он быстро возьмется за ум и снова посвятит себя своей «настоящей профессии». Однако Грег, Рей и Августин были настроены решительно, и какое им было дело до того, что никто из окружения не видел потенциала их скромного предприятия. Они хотели доказать, что в Эдмонтоне можно разбогатеть не только на перерабатывающих заводах. Но для этого им требовалась помощь.

Стучась во все двери

Группа друзей стала нанимать персонал – нескольких местных художников и программистов. По правде говоря, любого, кто умел пользоваться компьютером и был не против поработать над компьютерной игрой. Проект, над которым работали братья Остеры, стал базой. На этой стадии он еще назывался Blasteroids 3D – это был экшен от первого лица. Основатели BioWare обожали RPG, но для них это не было самоцелью. Главное – это качественная игровая механика и хорошая история вне зависимости от жанра. Чтобы их точно заметили, они напирали на технический аспект, и их прототип предлагал интересные функции.

Демо было отправлено десяти уважаемым издателям того времени. BioWare произвела хорошее впечатление, поскольку семь из них проявили интерес (по иронии судьбы среди тех, кто отказал, была EA, которая выкупила студию спустя 12 лет). Их выбор пал на Interplay, легендарную компанию, основанную Брайаном Фарго в начале восьмидесятых и разработавшую, а затем издавшую значительное количество культовых игр – в частности таких компьютерных RPG, как Wasteland или серия Bard’s Tale. Рей и Грег были на седьмом небе от счастья: они впервые покинули Канаду, чтобы встретиться с боссами Interplay в Калифорнии. Им оплатили проживание в отеле с видом на океан, и они ехали, чтобы поговорить о компьютерных играх с одним из своих кумиров. Бесспорно, они все больше и больше убеждались в том, что сделали правильный выбор. Увы, Брайан Фарго был в отъезде во время их первого визита, и им повезло в следующий раз. А пока они обсудили свой проект с одним из его коллег, а также познакомились с Фергюсом Уркхартом, который сильно поддержал врачей из BioWare.