Выбрать главу

Как и в реальном мире, модели управления виртуальными мирами сильно различаются. Большинство из них централизованно контролируются человеком или группой, разработавшей и управляющей миром, что означает односторонний контроль над его экономикой, политикой и пользователями. В других случаях пользователи самостоятельно управляют миром, используя различные формы демократии. Некоторые игры на основе блокчейна стремятся к тому, чтобы после запуска работать как можно более автономно.

3D

Хотя виртуальные миры бывают разных измерений, "3D" - важнейшая характеристика для Метавселенной. Без 3D мы могли бы с тем же успехом описывать современный интернет. Доски объявлений, чаты, конструкторы сайтов, платформы для изображений и взаимосвязанные сети контента существуют и популярны уже несколько десятилетий.

3D необходимо не только потому, что оно сигнализирует о чем-то новом. Теоретики метавселенной утверждают, что 3D-среды нужны для того, чтобы сделать возможным переход человеческой культуры и труда из физического мира в цифровой. Например, Марк Цукерберг утверждает, что 3D по своей сути является более интуитивной моделью взаимодействия для человека, чем 2D-сайты, приложения и видеозвонки - особенно в социальных приложениях. Конечно, люди тысячелетиями развивались не для того, чтобы пользоваться плоским сенсорным экраном.

Мы также должны учитывать характер онлайн-сообществ и их опыт за последние несколько десятилетий. В 1980-х и начале 1990-х годов интернет был в основном текстовым. Онлайновый пользователь представлял свою личность через имя пользователя или адрес электронной почты, письменный профиль и выражал себя через чаты и доски объявлений. В конце 1990-х и начале 2000-х годов компьютеры стали способны хранить файлы большего размера, а скорость интернета позволила загружать и скачивать их. Соответственно, большинство интернет-пользователей стали представлять себя в сети с помощью фотографий на экране/профиле, а также персональных веб-сайтов, содержащих несколько изображений низкого разрешения и иногда даже аудиоклипы. В конечном итоге это привело к появлению первых основных социальных сетей, таких как MySpace и Facebook. В конце 2000-х - начале 2010-х годов стали появляться совершенно новые формы общения в Интернете. Прошли времена редко обновляемых личных блогов или страниц в Facebook, состоящих из одной фотографии на обложке и ряда старых, текстовых обновлений статуса. Вместо этого пользователи стали выражать свое мнение с помощью почти непрерывного потока фотографий высокого разрешения и даже видео - многие из которых были сделаны на ходу и без всякой цели, кроме как поделиться тем, что они делают, едят или думают в данный момент. И опять же, это произошло благодаря совершенно новым социальным сетям, таким как YouTube, Instagram, Snapchat и TikTok.

Эта история дает несколько уроков. Во-первых, люди ищут цифровые модели, которые наиболее точно отображают мир в том виде, в котором они его воспринимают, - с высокой детализацией, сочетанием аудио и видео, с ощущением "живого", а не статичного или устаревшего. Во-вторых, по мере того как наш онлайн-опыт становится все более "реальным", мы размещаем в сети все больше своей реальной жизни, проживаем все больше своих жизней в сети, и человеческая культура в целом становится все более подверженной влиянию онлайн-мира. В-третьих, ведущим индикатором этих изменений обычно являются новые социальные приложения, которые чаще всего первыми осваивают молодые поколения. В совокупности эти уроки подтверждают мысль о том, что следующим великим шагом для интернета станет 3D.

Если это действительно так, мы можем представить, как "3D-интернет" может окончательно разрушить отрасли, которые в основном сопротивлялись цифровым изменениям. На протяжении десятилетий футуристы предсказывали, что образование, в первую очередь послешкольное и профессиональное, будет частично вытеснено удаленным онлайн-обучением. Вместо этого стоимость традиционного очного образования продолжает расти (причем на порядки выше среднего уровня инфляции), а число заявок на поступление в колледжи и университеты продолжает расти - несмотря на то, что опыт обучения остается практически неизменным. Ни одно из самых престижных учебных заведений мира даже не пыталось запустить программы дистанционного образования, которые стремились бы сравниться по качеству или авторитету с их очными аналогами, отчасти потому, что работодатели вряд ли признают их таковыми. А для миллионов родителей по всему миру пандемия COVID-19 стала уроком неадекватности обучения детей только с помощью двухмерных сенсорных экранов. Многие полагают, что совершенствование 3D-виртуальных миров и симуляторов, а также гарнитур VR и AR коренным образом изменит нашу педагогическую практику. Студенты со всего мира смогут зайти в виртуальный класс, сесть рядом со своими сверстниками и при этом установить зрительный контакт с учителем, затем уменьшиться до размеров клеток крови, проходящих через кровеносную систему человека, после чего эти студенты ростом 15 микрометров снова увеличатся и будут препарировать виртуальную кошку.

Важно подчеркнуть, что, хотя Метавселенная должна восприниматься как трехмерный опыт, это не означает, что все внутри Метавселенной будет в 3D. Многие люди будут играть в 2D-игры внутри Metaverse или использовать Metaverse для доступа к программному обеспечению и приложениям, которые затем будут использоваться с помощью устройств и интерфейсов мобильной эпохи. Кроме того, появление 3D Metaverse не означает, что весь интернет и компьютерная техника в целом перейдут на 3D: эра мобильного интернета началась более полутора десятков лет назад, и до сих пор многие пользуются немобильными устройствами и сетями. Более того, данные, передаваемые между двумя мобильными устройствами, по-прежнему в основном передаются по проводной (то есть подземной) интернет-инфраструктуре. И несмотря на распространение интернета за последние 40 лет, все еще существуют автономные сети и сети, использующие проприетарные протоколы. Однако именно 3D позволяет создавать в интернете множество новых впечатлений - и это создает необычные технические проблемы, о которых пойдет речь далее.

Я также должен отметить, что ни одна из частей Метавселенной не требует использования иммерсивной виртуальной реальности или VR-гарнитуры. Возможно, со временем они станут самым популярным способом знакомства с Метавселенной, но иммерсивная виртуальная реальность - это лишь один из способов доступа к ней. Утверждать, что иммерсивный VR является обязательным условием для Метавселенной, все равно что утверждать, что мобильный интернет может быть доступен только через приложения, тем самым исключая мобильные браузеры. На самом деле нам даже не нужен экран для доступа к мобильным сетям передачи данных и мобильному контенту, как это часто бывает с устройствами слежения за автотранспортом , наушниками и бесчисленными устройствами и датчиками, работающими по принципу "машина-машина" и "интернет вещей" (IoT). (Метавселенная, кстати, тоже не будет нуждаться в экранах - подробнее об этом в главе 9).

Рендеринг в реальном времени

Рендеринг - это процесс создания двухмерного или трехмерного объекта или среды с помощью компьютерной программы. Цель этой программы - "решить" уравнение, состоящее из множества различных входов, данных и правил, определяющих, что и когда должно быть отображено (то есть визуализировано), с использованием различных вычислительных ресурсов, таких как графический процессор (GPU) и центральный процессор (CPU). Как и в случае с любой математической задачей, увеличение ресурсов, доступных для ее решения (в данном случае времени, количества CPU/GPU и вычислительной мощности), означает, что можно решать более сложные уравнения и обеспечивать больше деталей в решении.