Выбрать главу

Пожалуй, в этом плане хуже всего пришлось росту неигровых персонажей: обычный рыцарь Береника примерно такого же роста, как игровой персонаж, но Полый рыцарь Береника почему-то раза в два больше [9]. При этом, одолев такого рыцаря, вы получите доспехи аккурат вашего размера. И это уже не говоря о том, как некоторые неигровые персонажи могут войти в комнату, где их можно найти, или покинуть ее: вот, к примеру, Гвиневер – это, конечно, иллюзия, но она все равно должна быть правдоподобной. Почему Гвиневер такая огромная? Потому что Миядзаки считал, что от женщины настолько выше его ростом будет исходить некая материнская аура [10].

Последний пример показывает, что компромиссы продиктованы творческими соображениями, нежели сугубо механическими или бюджетными. Художник может приукрасить портрет своего покровителя, а может просто стилизовать его. То же можно сказать о разработчике и о формировании опыта игрока.

Возьмем, к примеру, мнимую немоту протагониста. По репликам NPC можно понять, что герой на самом деле обращается к ним, задает вопросы, иногда перебивает их. Но игроки не слышат ни слова. Молчание Избранного Мертвеца – это художественное решение, привычное для ролевых игр: так игрок больше отождествляет себя с персонажем – погружается в роль протагониста. Этим же объясняется возможность выбрать предысторию, хотя для большинства игроков основной мотивацией выбора являются характеристики, а не образ героя до того, как мы взяли его под контроль. Собственные познания протагониста о мире, по сути, не имеют никакого значения: его действия зависят от наших слепых решений при первом знакомстве с новым миром. (По этой причине я позволю себе в дальнейшем использовать по отношению к вам – псевдопротагонисту – местоимение «мы»: это мы, общность игроков, идем по сюжету.)

Все это говорит о том, что между тем, как игра взаимодействует с игроком, и сохранением целостности сеттинга существуют противоречия. Возникающие в итоге странности и несоответствия являются следствием художественных вольностей – решений, которые FromSoftware принимала в соответствии со своим видением стилистики, драматургии или игрового процесса. Как художник пытается скрыть на портрете явные внешние недостатки своего покровителя, так и разработчики идут на творческие вольности ради своей аудитории. Некоторые механики полностью соответствуют представленной реальности, другие же явно создавались без учета этого фактора. Игроки настолько привыкли к искусственным правилам и условностям, пронизывающим игры, что уже не задаются вопросами о повстречавшихся им в вымышленном мире нелепостях.

Тем не менее для серьезного анализа необходимо отделить зерна от плевел, каноническое от символического.

Психологическое

Последняя составляющая анализа – самая простая, но ею поклонники игры пренебрегают чаще всего. Некоторые так увлечены выяснением, что сделали персонажи, что не задумываются, почему. Если мы просто составим наиболее полную, насколько это возможно, хронологию событий и связанных с ними персонажами, она будет настолько же бесполезна, насколько и пуста. Ведь даже если отбросить невозможность создания связной истории без некоторой субъективности интерпретации, такая хронология даст новую информацию только тогда, когда мы экстраполируем, что она говорит о персонажах.

Как и в любой хорошей истории, персонажи Dark Souls действуют, исходя из своих желаний и потребностей. И, как настоящие люди, действуют они не в вакууме. Их решения и побуждения продиктованы личными качествами и жизненным опытом; проще говоря, мысли героев переходят в поступки. Таким образом, глядя на действия персонажей, мы можем проанализировать их намерения и составить психологический портрет, по которому можно судить о других их поступках – если, разумеется, нам не скажут прямым текстом, что герой переживает в конкретный момент.

Например, вы зашли в дом и обнаружили в укромном уголке сундук, а в нем – кулон с изображением какого-то мужчины. Прочитав описание предмета, вы узнаете, что он принадлежит хозяйке дома, которая всегда носила его с собой до дня своей «ужасной измены». Затем вы идете в следующую комнату и видите необычную картину: пожилой NPC-мужчина с ножом стоит над окровавленным трупом мужчины помоложе, в углу рыдает пожилая NPC-женщина. Разумно будет предположить, что у хозяйки дома был любовник; из чувства вины она спрятала заветный кулон с изображением мужа подальше; муж застукал жену с любовником и в ярости убил разлучника.