Выбрать главу

Но даже для 30- и 40-летних геймеров рынок видеоигр значительно недооценен: только посмотрите на необычные и гротескные существа, изображенные на упаковках видеоигр. Эти игры могли бы продаваться куда быстрее, имей они более серьезную упаковку, тему развития и новые игровые ходы. Нет ни одной взрослой игры, посвященной инвестициям и приумножению капитала, хотя одной из самых успешных настольных игр была «Монополия». Все игры фокусируются на захвате миров, выборе партнера или убийствах. Но большинство

33-летних мужчин хотят все-таки захватить рынок, а если мечтают кого-то убить, то скорее всего своего босса. Их ровесницы только что завели первого или второго ребенка и интересуются развитием детей и соперничеством между родными братьями или сестрами. Неиспользованный потенциал человеческих переживаний огромен, и тем не менее создатели игр все еще работают на прыщавых подростков, забывая, чем живут их новые потребители.

Взрослые видеогеймеры имеют также огромное значение для рекламодателей. Растущая отрасль видеоигр, уже приносящая 10 миллиардов долларов, — серьезное маркетинговое предприятие. Хотя развлекательное программное обеспечение все еще небольшая индустрия по сравнению с телевидением, агентство «Нильсен», система телевизионных рейтингов которого на протяжении нескольких десятилетий помогала устанавливать цену на рекламные ролики, в 2006 году объявило, что разработает систему стандартизации рынка покупки и продажи рекламы в видеоиграх. В соответствии с тем, как маркетинг будет догонять реальность, в видеоиграх нужно ожидать рекламы не только мобильных телефонов и компакт-дисков DVD, но и автомобилей, и ипотеки.

В более широком плане взрослые геймеры заставляют задуматься об очередном размывании границ между взрослыми и детьми. Да, дети начинают заниматься сексом раньше, чем прежде, и называют взрослых по имени, однако взрослые все чаще смотрят мультфильмы («Симпсоны», «Король горы», «Южный парк»), ходят в семейные развлекательные центры, а теперь вот еще и играют в видеоигры. Когда взрослые сидят за компьютером или приставкой, они не работают, не читают и не занимаются благотворительной или общественной деятельностью, что было когда-то отличительной,чертой взрослого гражданина. На самом деле они живут в вымышленном обществе. Является ли это изоляцией или стремлением к расширению общения?

Я полагаю, что в общем и целом взрослые геймеры принесут больше пользы, чем вреда, ибо комфорт, который они испытывают в видеоиграх, переходит границы простого развлечения, смещаясь в область самообучения. Компьютерные игры — это новый рубеж формирования навыков и обучения, требующихся для того, чтобы справиться с новыми серьезными мировыми проблемами. Уже разработано следующее поколение видеоигр, названное Международным центром ученых имени Вудро Вильсона «серьезными играми», основанное на обучении и моделировании ответов на угрозы терроризма, предупреждения распространения заболеваний и мирного свержения диктаторов. Пожарные используют их для подготовки к борьбе с биохимическими катастрофами. Руководство университетов — для реформ в высшем образовании. Военные используют эти видеоигры для подготовки к сражениям. Когда ставки высоки, а время для принятия сложных решений ограничено, проигрывание вариантов может дать значительное конкурентное преимущество. Но только когда взрослые полностью освоят инструментарий и методы игры — в основном в свободное время, — только тогда школы, университеты и правительственные учреждения начнут их использовать.

Итак, то, что поначалу было пристрастием асоциальных подростков, стало новейшим способом обдумывания методов контртерроризма, обучения и ведения войны. Мы «играем» не потому, что слишком асоциальны, чтобы общаться, а потому, что способны воображать, планировать и практиковаться в решении крупнейших мировых проблем с помощью сценариев, разработанных программистами.