Выбрать главу

Допустим, вы ведете машину и слушаете музыку. Если вы отличный водитель и знаете дорогу наизусть, то можете не только слушать музыку, но даже подпевать. Никаких проблем. А теперь представьте, будто из-за дорожных работ вам нужно воспользоваться другим, менее изученным путем. Петь вы, скорее всего, прекратите, чтобы не отвлекаться от новой задачи ориентирования. Вероятно, вам даже захочется уменьшить громкость радио, так как оно мешает сосредоточиться.

Многозадачность дается нам плохо, причем осознать это мы не в состоянии. Ресурс внимания нашего мозга невелик, что критично для оперативной памяти и потому напрямую влияет на то, насколько хорошо сохраняется информация в долговременной памяти (подробнее об ограничениях внимания см. главу 5).

С точки зрения запоминания интересно отметить, что чем активнее информация обрабатывается в оперативной памяти, тем надежнее она сохраняется [Craik, Lockhart, 1972]. Например, Крейк и Талвинг (1975) проверили влияние глубины обработки на непроизвольное запоминание. Участникам дали список слов, и в каждом случае им нужно было ответить «да» или «нет» на ряд вопросов: написано ли слово целиком заглавными буквами (простейший структурный анализ, очень быстрый); рифмуется ли оно с заданным словом (фонетический анализ средней сложности); можно ли вставить его в предложение на место пропущенного слова (глубокий семантический анализ, самый долгий). По завершении испытуемым дали тест на узнавание – список из 60 слов, использованных в задании, и еще 120 похожих для отвлечения – и попросили отметить все слова, которые запомнились (непроизвольное запоминание). Об этом исследователи не предупреждали; они сообщили только, что эксперимент посвящен восприятию и скорости реакции.

Результаты показали, что количество верно узнанных (т. е. вспомненных) слов, которые подвергались глубокой обработке (когда нужно было вставить слово в предложение), до четырех раз выше, чем тех, что обрабатывались поверхностно (когда нужно было определить, написано слово большими или маленькими буквами). Если конкретнее, процент узнавания варьировался от 15 % для слов, где анализировалась структура, до 81 % для слов, где анализировалась семантика, и это слова, для которых ответ на задание был «да». Что интересно, соотношение в узнавании слов, для которых ответ был «нет», также увеличивалось, хоть и с меньшим разбросом: от 19 % для структурного анализа до 49 % для анализа семантики.

Как видно, глубина обработки информации коренным образом влияет на ее непроизвольное запоминание и усвоение. Следовательно, все важное, что игрок должен запомнить, следует объяснять так, чтобы информация обрабатывалась на глубоком уровне, с бо́льшими затратами когнитивных ресурсов и времени. Именно поэтому обучение на практике более эффективно, чем обучение через текстовые туториалы, так как при выполнении реальных действий оперативная память работает активнее. Безусловно, все зависит от сложности задачи, но простое нажатие кнопки, подтверждающей прочтение туториала, сознательного импульса не требует.

4.1.4. Долговременная память

Долговременная память – это система, в которой хранится всевозможная информация: от последовательности движений при вождении до номера вашего мобильного телефона. И если, как мы выяснили, у сенсорной и оперативной памяти существуют жесткие рамки, то у долговременной памяти ограничений по времени и объему пока не выявлено. Иными словами, потенциально мы способны удерживать в голове неограниченный объем информации в течение неограниченного времени – всей жизни, – но, повторюсь, потенциально. В реальности мы постоянно что-то забываем, но о провалах памяти чуть позже. Сначала поговорим о структуре долговременного хранилища, которое включает в себя два основных компонента: эксплицитную и имплицитную память, рассчитанные на разные типы информации.

В эксплицитную память попадает все, что можно описать или перечислить (поэтому ее также часто называют декларативной памятью). Сюда относятся названия европейских столиц, имена родителей, первая игра, в которую вы играли, последний просмотренный фильм, любимая книга, места, где вы побывали, дни рождения близких, вчерашний разговор с коллегами, языки, которыми вы владеете, и так далее. Это память на факты (семантическая) и события (эпизодическая).

Имплицитная же память (также называемая процедурной) хранит в себе все, что связано с действиями. Эту информацию трудно описать, и она не требует сознательного воспроизведения: игра на гитаре, езда на велосипеде, вождение автомобиля, сочетание клавиш для вашего излюбленного приема в Street Fighter.

Если вкратце, эксплицитная память – это то, что вы «знаете», а имплицитная – то, что вы «умеете», и эти подтипы связаны с разными участками мозга. Так, пациенты, страдающие амнезией ввиду повреждения гиппокампа – региона мозга, частично отвечающего за эксплицитную память, – по-прежнему могут овладеть новыми моторными навыками, например техникой рисования (она попадет в процедурную память), но вот сам факт обучения (декларативная память) помнить не будут.

Имплицитная память также участвует в прайминге; он состоит в том, что реакция на стимул зависит от другого стимула, предъявленного ранее. Допустим, вам нужно определить, что перед вами: существующее слово (например, МАСЛО) или несуществующее (например, ШУШМА) – это называется «задание на лексическое решение». Время вашей реакции на слово МАСЛО будет короче, если прямо перед этим вы прочтете слово ХЛЕБ, которое выступает семантическим «праймом» [Schvaneveldt, Meyer, 1973]. Прайминг срабатывает даже в тех случаях, когда предшествующее слово-подсказка предъявлено слишком быстро и потому не было сознательно воспринято (как вы помните, даже если вы не успели уделить внимание стимулу, он все равно остается на какое-то время в сенсорном хранилище).

Это, пожалуй, наиболее впечатляющий из научно доказанных эффектов подсознательного влияния. Да, знаю, звучит не так круто, как «эффект 25-го кадра», якобы заставляющий нас действовать против воли! В реальности подсознательный прайминг почти не используется – только в ситуациях вроде описанной выше, так что нет оснований думать, будто маркетологи исподволь влияют на нас своими подсознательными посланиями. Честно говоря, это и не нужно: достаточно воспользоваться любым из множества когнитивных искажений, – так что решать, манипулируют вами или нет, вам придется самим.

В играх прайминг можно использовать для того, чтобы ускорить или замедлить реакцию игрока, – например, при стрельбе по противнику. Если прямо перед его появлением в том месте что-то вспыхнет, то это создаст визуальный прайм, который привлечет внимание игрока к нужному участку и заставит приготовиться. Если же, наоборот, перед появлением противника вы отвлечете внимание игрока к противоположному углу экрана, то время реакции увеличится.

Также имплицитная память участвует в обусловливании. Формирование условных рефлексов – это разновидность имплицитного (неявного) научения, когда происходит соотнесение двух стимулов. Как Павлов добился того, что у собак выделялась слюна при звуке колокольчика (потому что после этого им обычно давали еду), так и человека можно приучить к определенной реакции на тот или иной стимул. Если вы играли в Metal Gear Solid (Konami), то, возможно, выработали эмоциональную и поведенческую реакцию на сигнал тревоги, потому что со временем начали ассоциировать этот звук с угрозой (для тех, кто не играл, поясню: сигнал означает, что вас заметил противник). Подробнее об обусловливании поговорим в главе 8.

Некоторые исследователи считают, что имплицитное научение надежнее эксплицитного [Reber, 1989] – в основном потому, что дольше сохраняется. Недаром говорят: однажды научившись ездить на велосипеде, уже не разучишься! Однако, как вы наверняка догадались, не все так просто. Мы забываем и имплицитное научение. Попробуйте сыграть в какую-нибудь аркадную игру, требующую быстрой реакции, после долгого перерыва. Вам придется заново тренировать «мышечную память» (процедурную память), чтобы «вспомнить», как играть.

Тем не менее по возможности стоит полагаться на имплицитное научение, так как оно происходит в основном неосознанно и надежнее усваивается, особенно когда речь идет о «мышечной памяти», а информация вызывает эмоциональные ассоциации, как в примере с Metal Gear Solid.