Выбрать главу

Если вкратце, эксплицитная память – это то, что вы «знаете», а имплицитная – то, что вы «умеете», и эти подтипы связаны с разными участками мозга. Так, пациенты, страдающие амнезией ввиду повреждения гиппокампа – региона мозга, частично отвечающего за эксплицитную память, – по-прежнему могут овладеть новыми моторными навыками, например техникой рисования (она попадет в процедурную память), но вот сам факт обучения (декларативная память) помнить не будут.

Имплицитная память также участвует в прайминге; он состоит в том, что реакция на стимул зависит от другого стимула, предъявленного ранее. Допустим, вам нужно определить, что перед вами: существующее слово (например, МАСЛО) или несуществующее (например, ШУШМА) – это называется «задание на лексическое решение». Время вашей реакции на слово МАСЛО будет короче, если прямо перед этим вы прочтете слово ХЛЕБ, которое выступает семантическим «праймом» [Schvaneveldt, Meyer, 1973]. Прайминг срабатывает даже в тех случаях, когда предшествующее слово-подсказка предъявлено слишком быстро и потому не было сознательно воспринято (как вы помните, даже если вы не успели уделить внимание стимулу, он все равно остается на какое-то время в сенсорном хранилище).

Это, пожалуй, наиболее впечатляющий из научно доказанных эффектов подсознательного влияния. Да, знаю, звучит не так круто, как «эффект 25-го кадра», якобы заставляющий нас действовать против воли! В реальности подсознательный прайминг почти не используется – только в ситуациях вроде описанной выше, так что нет оснований думать, будто маркетологи исподволь влияют на нас своими подсознательными посланиями. Честно говоря, это и не нужно: достаточно воспользоваться любым из множества когнитивных искажений, – так что решать, манипулируют вами или нет, вам придется самим.

В играх прайминг можно использовать для того, чтобы ускорить или замедлить реакцию игрока, – например, при стрельбе по противнику. Если прямо перед его появлением в том месте что-то вспыхнет, то это создаст визуальный прайм, который привлечет внимание игрока к нужному участку и заставит приготовиться. Если же, наоборот, перед появлением противника вы отвлечете внимание игрока к противоположному углу экрана, то время реакции увеличится.

Также имплицитная память участвует в обусловливании. Формирование условных рефлексов – это разновидность имплицитного (неявного) научения, когда происходит соотнесение двух стимулов. Как Павлов добился того, что у собак выделялась слюна при звуке колокольчика (потому что после этого им обычно давали еду), так и человека можно приучить к определенной реакции на тот или иной стимул. Если вы играли в Metal Gear Solid (Konami), то, возможно, выработали эмоциональную и поведенческую реакцию на сигнал тревоги, потому что со временем начали ассоциировать этот звук с угрозой (для тех, кто не играл, поясню: сигнал означает, что вас заметил противник). Подробнее об обусловливании поговорим в главе 8.

Некоторые исследователи считают, что имплицитное научение надежнее эксплицитного [Reber, 1989] – в основном потому, что дольше сохраняется. Недаром говорят: однажды научившись ездить на велосипеде, уже не разучишься! Однако, как вы наверняка догадались, не все так просто. Мы забываем и имплицитное научение. Попробуйте сыграть в какую-нибудь аркадную игру, требующую быстрой реакции, после долгого перерыва. Вам придется заново тренировать «мышечную память» (процедурную память), чтобы «вспомнить», как играть.

Тем не менее по возможности стоит полагаться на имплицитное научение, так как оно происходит в основном неосознанно и надежнее усваивается, особенно когда речь идет о «мышечной памяти», а информация вызывает эмоциональные ассоциации, как в примере с Metal Gear Solid.

4.2. Ограничения человеческой памяти

Человеческая память удивительна; она позволяет нам не только учиться и узнавать новое, но и двигать человеческую культуру и прогресс. Однако у нашей памяти много ограничений, о которых разработчикам игр необходимо помнить, чтобы избегать распространенных проблем. Самое явное – это провалы в памяти. Мы все прекрасно осознаем, что информация имеет свойство забываться, однако я регулярно наблюдаю, как разработчики удивляются, видя на плейтесте, что игроки забыли о механике, которую освоили всего несколько минут назад.

В конце XIX века немецкий психолог Герман Эббингауз первым экспериментально изучил пределы памяти [Ebbinghaus, 1885] и вывел всем известную сегодня «кривую забывания» (см. рис. 4.2). Этот график он составил буквально на собственном опыте. Эббингауз постарался заучить длинный список бессмысленных слогов (МЕК, ЛЯВ, ЦОН и т. д.), а потом замерял, сколько получится вспомнить с течением времени. Результаты едва ли воодушевляли: уже через 20 минут он не смог вспомнить около 40 % заученного, а через день – почти 70 %. Позднее ряд ученых подтвердили наблюдения Эббингауза, пользуясь более стандартизированными методами, и по сей день кривая забывания остается общепринятой. Считайте, что это худший вариант памяти у ваших игроков. Отмечу лишь, что кривая выглядит так, когда речь идет о запоминании незначимой информации без явной цели и без использования мнемонических приемов. Есть основания полагать, что в контексте игры, когда игрок заинтересован в материале и подкрепляет запоминание действием, она будет выглядеть иначе. Если заучиваемый материал вызывает отклик, требует глубокой обработки и повторяется в разных контекстах, то вероятность того, что игроки его забудут, снизится.