Выбрать главу

4.3. Роль памяти в играх

В предыдущей главе мы уже видели, что восприятие субъективно, то есть мы видим реальность не такой, какая она на самом деле. Однако искажениям могут подвергнуться и наши воспоминания, так как мы каждый раз их реконструируем. Итак, вот основные особенности и ограничения человеческой памяти, которые следует учитывать:

• память – это система для кодирования, хранения и извлечения информации;

• память бывает сенсорной (часть восприятия), оперативной (сильно зависит от внимания, используется для кодирования поступающей и обработки извлеченной информации) и долговременной, каждой из которых соответствует свое «хранилище» (рис. 4.3);

• глубина обработки информации во время фазы кодирования влияет на качество запоминания: чем активнее обработка, тем лучше информация откладывается;

• долговременная память включает в себя эксплицитную (декларативную) память и имплицитную (процедурную) память;

• кривая забывания отражает уменьшение числа запомненной информации со временем;

• незначимая и поверхностно обработанная информация хранится менее надежно;

• даже то, что мы запомнили, может подвергаться искажениям.

Рис. 4.3. Схема устройства памяти

Главная забота разработчика видеоигр – сделать так, чтобы игроки запомнили важную информацию, которая помогает получать удовольствие от игры (управление, механики, задачи и т. п.). Учитывая, что память включает в себя и запоминание, и хранение, и извлечение информации, провалы в памяти могут быть вызваны проблемами на любом из этих этапов – или сочетанием таких проблем, поскольку качество запоминания влияет и на сохранность информации.

Нарушение запоминания происходит, когда информация усваивается поверхностно: либо из-за недостатка внимания, либо из-за недостаточной глубины обработки. Чтобы этого избежать, необходимо привлекать внимание игрока к существенной информации и требовать ее глубокого анализа.

Нарушение хранения происходит, когда информация обработана правильно, но прошло слишком много времени (см. выше про кривую забывания). Чтобы избежать этого, воспоминания необходимо укреплять, и главный способ – повторять важную информацию в разных контекстах.

Наконец, нарушение извлечения происходит, когда информация есть в памяти, но в данный момент недоступна (феномен «на кончике языка» как раз из этой области). Чтобы избежать проблем на этом этапе, игрокам стоит давать частые напоминания – так им не обязательно будет извлекать нужную информацию именно из памяти.

В данном разделе я затрону только проблемы, связанные с хранением и извлечением информации, то есть с долговременной памятью. Проблемы запоминания, поскольку они относятся к оперативной памяти (а значит, к вниманию), будут рассмотрены в следующей главе.

4.3.1. Эффект интервала в дизайне уровней

Когда мы узнаем что-то (например, как пользоваться новой игровой способностью), декларативная память об этом событии и сопутствующая ей процедурная информация (движения пальцев и комбинации клавиш) обычно не мгновенно отпечатываются в сознании, если только речь не идет об уже знакомой информации (скажем, такая же способность была в игре, в которую вы играли раньше). Напротив, информация закрепляется путем многократного предъявления. Именно поэтому говорят: «Повторение – мать учения». Однако для максимально эффективного усвоения повторные предъявления информации необходимо разносить во времени [см. Paivio, 1974; Toppino и др., 1991; Greene, 2008].

Каждый раз, когда информация повторяется, связанная с ней кривая забывания становится более пологой. Это значит, что для закрепления изученного нужно давать напоминания не через равные промежутки времени, а постепенно увеличивать их по мере усвоения информации (см. рис. 4.4). Также это значит, что гораздо эффективнее разбить процесс обучения на несколько распределенных во времени отрезков, нежели давать все и сразу.

Вашим игрокам наверняка нужно будет многое освоить, поэтому стоит составить план введения в игру (пример см. в главе 13). Помните также, что обучение наиболее сложным элементам и их повторение необходимо распределить по времени. Например, когда речь идет о сложной механике, первое напоминание стоит расположить как можно ближе к первому предъявлению. Затем можно ввести вторую механику, при этом продолжая закрепление первой (рис. 4.5), предпочтительно в различных контекстах.