Выбрать главу

Минус кейс, это сумма зарядов минус статики. Это то, что сделано игроком в отношении других.

Банк, кейс и минус кейс, вместе составляют общий кейс игрока, являющийся причиной всех аберраций.

В принципе этого должно нам хватить.

Вот теперь данное, к которому мы шли. Большое сознание является копией большого мира. Не нужно понимать это буквально. Сознание не тождественно большому миру. Оно подобно ему. Точно так же, как капля не равно океан, но она подобна ему. Океан состоит из капель, в капле отражается океан.

Изменение состояния тета-мира отражается в каждом сознании. Большое сознание по структуре и по содержанию повторяет большой мир. В сознании столько локальных частей, сколько сознаний содержит тета-мир. Каждая локальная часть сознания соответствует большому сознанию в большой игре.

Запутал? Давайте примеры. Начнем с самого начала. Предположим, сознания появляются из абсолюта по одному. И давайте отследим несколько этапов. Итак.

Этап-0: Статика. Нет ничего.

Этап-1: Первое сознание. Статика в состоянии игры.

Этап-2: Добавилось сознание номер 2. Мир состоит из двух сознаний. Сознания, являясь подобием мира, состоят из двух частей каждое.

Этап-3: Появилось третье сознание. Мир содержит три сознания, номер 1, 2 и 3. В момент появления третьего сознания первые сознания изменилось синхронно с большим миром, они «увидели» новое появившееся сознание и стали содержать по три части. Одна часть соответствует сознанию номер 1, другая сознанию номер 2, третья, соответственно, сознанию номер 3. Третье сознание возникает сразу, состоящим из трех частей. Они подобны друг другу и подобны большому миру.

Пропустим несколько этапов.

Этап-10: Появилось сознание номер 10. В большом мире теперь 10 сознаний, в каждом по 10 частей. Каждая часть большого сознания соответствует другому большому сознанию. Десять подобий большого мира.

Теперь вопрос. Чем же они отличаются, если они все копии друг друга? Носителем индивидуальности. Центр осознания не «размазан» по всему большому сознанию, он сосредоточен в одной конкретной части. Все части большого сознания постоянно сохраняют свою индивидуальность, проходя сквозь любые игровые состояния.

Давайте найдем себя в этом зазеркалье. Каждый, кто читает этот текст, находится в игре, он игрок. Осознание игрока в игре распространяется не далее собственной части большого сознания, остальное минус статика. После выхода из игрового состояния, осознание распространится на все сознание, включающее в себя бывшие плюс и минус части. Но центр сознания все равно останется прежним. В следующей игре, вы вновь сделаете второй постулат и создадите тем самым минус статику. Но вы, это вы. Вы сохраняете свою над игровую идентичность. Вы возьмете другую роль в другой игре, это будет что-то совершенно не похожее на предыдущую роль, но вы это вы. Вы не растворяетесь в общем тета-множестве после выхода из игрового состояния. Индивидуальность, приобретенная однажды, не исчезает никогда. Индивидуальность частей, составляющих минус статику, то же сохраняется от игры к игре.

Есть только один источник индивидуальности, это абсолют. Забегая вперед, скажу, что вариант индивидуальности, которым любой из вас является, возник однажды, в самом начале в момент первого постулата и не исчезнет никогда.

Этим объясняется тот факт, что при одитинге конкретной части сознания, проводить ее иногда приходится через длинный ряд игровых состояний, со своими зарядами и фиксациями в каждом. Как это выглядит с точки зрения преОТ? Как одитинг какого нибудь тетана, застрявшего там и здесь, смуленного с кем нибудь, еще что-то, и так далее до полного освобождения. До срыва. Куда девается этот тетан после срыва? Никуда не девается. Это была и есть часть вас, как большого сознания, с тем лишь отличием, что ранее она была фиксированной в ряде игровых состояний, а теперь представляет собой свободную тету. Не статику, естественно, а тету, участвующую в игре, в нормальном игровом состоянии.

Теперь еще раз посмотрим на то, что же такое игра, точнее игровое состояние. Мы уже не раз касались этого вопроса, и каждый раз это выглядело по-другому. Кто все-таки играет игру? Играет большое сознание. Я уже говорил, что игра, это действие индивидуальное, а не коллективное. Это именно так и есть. Но если вы скажете, что в игре участвуют и другие сознания, то будете совершенно правы. И здесь нет никакого противоречия.

И что бы это окончательно уяснить, давайте еще раз рассмотрим игровые ситуации с точки зрения позитивного и негативного опыта.

Большое сознание в состоянии игры. Оно состоит из игрока, то есть плюс части и минус части, всего остального. Минус часть состоит из частей, соответствующих другим большим сознаниям тета-мира. В связи с играми, у игрока есть кейс, это сумма зарядов прошлых игр, банк, сумма зарядов этой игры, минус кейс, сумма зарядов минус статики, за которые игрок несет ответственность. Есть еще одна категория зарядов. Кейс минус статики, который не имеет отношения к игроку.

Части минус статики соответствуют всем сознаниям всего большого мира. А те сознания тоже играют в игры, и там тоже случается разные неприятности, и там тоже возникают заряды. И все это отражается на каждом сознании. Фактически весь негативный опыт представляет собой глобальный кейс. На самом деле, не существует зарядов, которые бы не влияли на каждое сознание, каждую часть сознания и каждого игрока. Точно так же обстоит дело и с позитивным опытом. Все, что не случается и с кем бы это не случилось, попадает в общую копилку. Ничего бесследно не исчезает.

Наряду с существованием глобального кейса, существует и глобальный опыт. Полное собрание всего произошедшего с абсолютом в лице всех играющих сознаний. По большому счету, есть только один глобальный банк данных, небольшая часть которого представляет собой глобальный кейс. Можно посмотреть на это с другой стороны. Глобальный банк, это совокупность всех игровых концептов. И как уже говорилось, они должны быть доступны для сознаний, желающих получить игровой опыт. А глобальный кейс, это часть абсолюта, застрявшая в игровом состоянии.

Мир действительно един, и, возможно даже больше, чем нам бы этого хотелось. Это не хорошо и не плохо, это просто есть, и это нужно учитывать.

Теперь давайте рассмотрим вот какой момент. Предположим, какой-то игрок застрял в игровом состоянии. Кто может помочь ему, кто может вытащить его из этого состояния? Ну, на первый взгляд все очевидно, это тот, кто поспособствовал тому, что бы этот игрок попал в такую ситуацию. Какой-то парень несет за это ответственность. А может это коллективная ответственность, тогда этих парней много. Это повышает шансы на освобождение. А если они не станут этого делать? Все пропало?

Мы уже говорили, что то, насколько широка сфера конфронтируемого заряда, определяется реальностью. Например, если прошлые жизни реальны, то и бейсики инграмных цепей будут находиться в тех жизнях. И наоборот. Если эта жизнь, это все, что есть, то все инграммы будут здесь. И они будут стираться. Ну, в действительности, длина цепи чаще всего определяется «длиной банка», или, по-другому, временем проведенным игроком в этой игре. Это время и будет самым реальным периодом. Но это не значит, что нельзя дотянуться дальше в прошлое.

Во всем этом есть другой аспект, это ответственность. Если игрок сузил круг своей ответственности до себя любимого, то все, с чем он сможет справиться, это банк. Это, конечно не значит, что остальной заряд не влияет на него, но он недоступен для одитинга. Дело здесь не в реальности. Просто такой игрок не считает, что чей-то заряд имеет к нему отношение. Его ответственность не распространяется так далеко. В сферу его ответственности не входят другие, даже если они пострадали от его действий. И, даже он сам в прошлых играх, для него это «другие». Давайте представим это графически.

Поставьте игрока в центр. Очень маленький круг вокруг него, чуть больше точки, это он сам. Это его банк. Это то, что произошло непосредственно с ним. Он может это одитировать. Если его состояние не совсем плохое, он может конфронтировать банк, хоть в какой-то степени.