mat = Material.New()
mat.setAlpha(0.0)
mat.setMode(mat.getMode()|Material.Modes.ZTRANSP)
tex = Texture.New()
tex.setType('Image')
tex.image = image
tex.setImageFlags('UseAlpha')
image.premul=True
mat.setTexture(0,tex,Texture.TexCo.UV,
Texture.MapTo.COL|Texture.MapTo.ALPHA)
return mat
Каждая грань, к которой мы применяем материал, должна иметь UV-раскладку. В нашем случае, это будет самой простой из возможных раскладок, так как квадратная грань будет отображена так, чтобы в точности соответствовать прямоугольному изображению. Это часто называют сбросом отображения, и следовательно, функция, которую мы определим, называется reset(). Она принимает объект Блендера MFace, который мы считаем четырёхугольником, и присваивает его атрибуту uv список 2D-векторов, по одному для каждой вершины. Эти векторы размещают каждую из вершин в углах изображения:
def reset(face):
face.uv=[vec(0.0,0.0),vec(1.0,0.0),
vec(1.0,1.0),vec(0.0,1.0)]
Функция cardboard() заботится о создании фактического Меш-объекта из двух объектов Image, переданных как аргументы. Она начинается с создания двух квадратных граней, которые пересекают друг друга вдоль оси z. Следующий шаг должен добавить UV-слой (выделено) и сделать его активным:
def cardboard(left,right):
mesh = Mesh.New('Cardboard')
verts=[(0.0,0.0,0.0),(1.0,0.0,0.0),
(1.0,0.0,1.0),(0.0,0.0,1.0),
(0.5,-0.5,0.0),(0.5,0.5,0.0),
(0.5,0.5,1.0),(0.5,-0.5,1.0)]
faces=[(0,1,2,3),(4,5,6,7)]
mesh.verts.extend(verts)
mesh.faces.extend(faces)
mesh.addUVLayer('Reset')
mesh.activeUVLayer='Reset'
Затем мы создаем подходящие материалы из обоих изображений, и назначаем эти материалы в атрибут меша materials. Далее, мы сбрасываем (reset) UV-координаты обеих граней, и назначаем им материалы (выделено). Мы обновляем (update) меш, чтобы сделать изменения видимыми до возврата из функции:
mesh.materials=[imagemat(left),imagemat(right)]
reset(mesh.faces[0])
reset(mesh.faces[1])
mesh.faces[0].mat=0
mesh.faces[1].mat=1
mesh.update()
return mesh
Чтобы заменить меш дублированием объекта системой частиц, мы строим утилиту setmesh(). Она принимает имя объекта со связанной системой частиц и Меш-объект как аргументы. Она находит Объект по имени, и извлекает первую систему частиц (выделено в следующем куске кода). Объект дублирования находится в атрибуте duplicateObject. Заметьте, что этот атрибут только для чтения, так что к настоящему времени нет возможности поменять объект из Питона. Но мы можем заменить данные объекта и, мы это делаем посредством передачи Меш-объекта в метод link(). Оба объекта, эмиттер и объект дублирования системой частиц изменятся, так что мы удостоверимся, что изменения станут видимыми, вызывая метод makeDisplayList() для них обоих перед запуском обновления изображения (redraw) всех окон Блендера:
def setmesh(obname,mesh):
ob = Object.Get(obname)
ps = ob.getParticleSystems()[0]
dup = ps.duplicateObject
dup.link(mesh)
ob.makeDisplayList()
dup.makeDisplayList()
Window.RedrawAll()
Функция run() включает всю работу, которую нужно сделать, чтобы преобразовать активный объект в набор билбордов, и назначить его в систему частиц. Сначала мы извлекаем ссылку на активный объект, и убеждаемся, что он будет видимым при рендере:
def run():
act_ob = Scene.GetCurrent().objects.active
act_ob.restrictRender = False
Следующим шагом нужно сделать остальные объекты на сцене невидимыми до того, как мы отрендерим билборды. Некоторые из них, возможно, уже были сделаны невидимыми пользователем, следовательно, мы должны запомнить эти состояния, чтобы мы могли восстановить их позже. Также мы не изменяем состояние ламп или камер, так как сделав их невидимыми, мы останемся с полностью черными изображениями (выделено):
renderstate = {}
for ob in Scene.GetCurrent().objects:
renderstate[ob.getName()] = ob.restrictRender
if not ob.getType() in ('Camera','Lamp' ):
ob.restrictRender = True
act_ob.restrictRender = False
Как только всё настроено, чтобы рендерить только активный объект, мы рендерим переднее и правое изображения с должным образом откадрированными камерами, просто подобно тому, как мы это делали в скрипте combine.py. Фактически, здесь мы заново используем функцию frame() (выделено):