Выбрать главу

Теперь, собственно, поговорим о том, как этот строй работает. Стандартная драка начинается с того, что два моба сходятся; как правило, в какой-то момент они переходят на бег. Затем обычно особо гениальные личности с обеих сторон прыгают во вражеский моб ногой вперёд (чем отвлекают фёстлайн оппонента и, возможно, выводят кого-то из игры), а после этого две стенки сшибаются. Это классический и неверный сценарий.

Что же в нём плохо? Во-первых, пафосные героические прыжки ногой вперёд. Это может быть целесообразно разве что против вражеской сцепки, но тогда лучше прыгать всем телом на сцепленные руки оппонентов. Подготовленный человек «прыгуна ногой вперёд» простым движением благополучно впишет затылком в асфальт и продолжит движение как ни в чём не бывало. Но о способах прорыва строя поговорим позже.

Вторая явная ошибка — вступление в бой основной массы дерущихся уже после потери скорости из-за выбегающих вперёд личностей. Тогда просто непонятно, зачем вообще разбегаться. А самое главное — это то, что драка сразу же начинается с махания кулаками, хотя на самом-то деле массовая стычка выигрывается ещё до первых разбитых щщей. В итоге получается, что никакие возможности, даваемые строем, реально не используются — люди бегут друг на друга и начинают друг друга бить. Тактики — ни грамма.

Читая эту статью, вспоминал, как римским легионам удавалось повсюду выносить варваров за счет того, что легионеры соблюдали дисциплину и умели ходить строем. И побеждали именно за счет дисциплины и организации; в противостоянии один на один среднестатический легионер проигрывал среднестатическому варвару — но победа, как правило, оставалась именно за легионами.

Теперь разберём, как всё должно происходить на самом деле.

Итак, начнём с момента, когда два моба переходят на бег (кстати, этого вполне может и не быть, но об этом ниже). Принципиальным моментом тут является быстрый набор скорости; грубо говоря, если провести линию между мобами в момент начала разбега, то огромное преимущество получит тот моб, который пересечёт её раньше. Возьмём для примера вариант с первым рядом, вставшим в сцепку; итак, он держится за руки до столкновения, безо всяких выбеганий и героических прыжков. В принципе, если люди просто плотно держатся друг к другу (без сцепки), ничего принципиально не меняется в картине сходки. Главный принцип остаётся неизменным — первый контакт с оппонентом — это не удары друг другу по щщам различных людей, а толчок вражеской формации за счёт скорости и массы всего моба. То есть в момент столкновения строй — это единое целое, всей своей мощью влетающее в оппонента и отталкивающее его назад.

И тут надо поговорить о таком важном явлении, как откат. Откат — это когда под воздействием толчка строй отбрасывается, отталкивается назад. Откат для строя есть чрезвычайно вредное явление, допускать которое никак нельзя. Причины очевидны; во-первых, отлетающий назад строй очень легко разрывается (вплоть до того, что задние ряды просто падают); во-вторых, отступая назад, человек не в состоянии нанести сильный удар и почти не может защищаться; в-третьих, это сильно давит на психику противника. Следовательно, важной задачей является заставить оппонента «откатиться». В старину для этого использовали выставленные вперёд щиты; нам же приходится либо развивать большую скорость и концентрировать в мобе большую массу, чем оппонент, либо идти на тактические хитрости.

Очень важную роль в данной фазе играет поддержка задних рядов — они должны продолжать давить вперёд, помогая передним расталкивать и растаскивать оппонентов, оттеснять их назад, нарушая их формацию. Они же должны своей силой удерживать передние ряды от продавливания и прорыва. Также задние ряды могут включаться в бой согласно тактическому рисунку.

Тут следует заранее выбрать, где сконцентрировать давление — на флангах (чтобы «закрутить» моб противника, начав тем самым его окружение) или где-либо в центре (чтобы попытаться разорвать строй, прорваться сквозь него). Естественно, не исключаем и быстрого обегания задними рядами всей кучи-малы с целью ударить противника с фланга или тыла:). Однако подобные манёвры требуют большой скоординированности. Естественно, фёстлайн тоже не должен вчистую проигрывать оппоненту, иначе всё равно ничего путного не выйдет. Важно понимать, что исход драки зависит от чётких действий абсолютно каждого его участника, независимо от того, где он стоит.