2. Готовность к продвижению
Новички часто ошибаются тем, что начинают продвигать свои игры слишком поздно. Вам стоит задуматься о возможностях маркетинга как можно раньше. Если у вас нет солидного бюджета, придется полагаться на охват в социальных сетях, прессу, обозревателей и стримеров, а также на сарафанное радио. Наиболее эффективны в промоушене короткие GIF-анимации с кусочками геймплея. Разработчики часто публикуют такие штуки в Twitter и других соцсетях. Если там что-то по-настоящему интересное и привлекательное, ваши гифки могут завируситься и набрать десятки тысяч просмотров. В отличие от видео, GIF-файлы запускаются в ленте автоматически. Как результат, они привлекают больше внимания. В Twitter еще бывают игровые журналисты, так что если вашу гифку много ретвитнут, это привлечет внимание кого-то из них, и он напишет рецензию на вашу игру. Первые публикации о DARQ на ресурсах Kotaku, IGN и PC Gamer стали возможны именно благодаря таким ситуациям. Чтобы это случилось, ваша игра должна иметь яркий визуал. Необязательно, чтобы она выглядела как ААА с текстурами в высоком разрешении и навороченной трехмерной графикой. Но видеоигры – это визуальная среда, и ваша основная геймплейная идея должна быть презентабельной и понятной в формате короткой анимации. Обязательно ли это? Нет, не всегда – исключения возможны. Тем не менее использование гифок даст вам больше шансов на продвижение и завоевание популярности.
3. «Фишка» и конкурентное преимущество
Под «фишкой» обычно понимают механику, которая отличает вашу игру от других. Зачастую она добавляет что-то новое в существующий жанр. Хорошая фишка заставляет игроков сказать «вау» с первого взгляда. В идеале она должна иметь фактор новизны и быть понятной. Как инди-разработчику вам это очень нужно. Если вы решите сделать очередную стратегию, ничем не отличающуюся от других игр этого жанра, у нее не будет широкой аудитории. Поймите, что вы конкурируете не только с новыми релизами. Большинство геймеров заняты своими любимыми играми. А еще какие-то они не прошли, отложили на потом. Вы должны дать веский повод играть именно в вашу игру. Предложить нечто, чего нет у других. Например, «фишка» Braid – возможность перематывать время бесконечное количество раз. Это ее главное отличие от других игр-головоломок и платформеров. В Superhot время идет вперед, только когда игрок двигается. Без этой особенности игра была бы просто еще одной «стрелялкой». Моя DARQ дает возможность ходить по стенам, потолкам и манипулировать предметами. Без такой «фишки» я бы выпустил просто еще одну головоломку. Обратите внимание, эти примеры очень наглядны и понятны за секунды. Новшества всегда сопряжены с риском ограничить потенциальную аудиторию, но вы можете себе это позволить. Поскольку ваш бюджет, скорее всего, невелик, вам не придется продавать миллионы копий, чтобы выйти на уровень, где вы не будете терпеть убытки. Работа в одной небольшой нише может сделать игру прибыльной, превратить ее в устойчивый бизнес, приносящий стабильный доход.
«Вы должны задать себе два фундаментальных вопроса: что делает вашу игру особенной? Что игрок запомнит из нее? Когда мы начали работать над Observer, в ней еще не было механики взлома сознания. Киберпанк-хоррор о приключениях сыщика – само по себе это не запоминается, поэтому мы усердно работали над тем, чтобы найти уникальный ракурс. Все изменилось, когда мы добавили „Пожиратель снов“ – способность проникать в сознание других людей. С этого момента Observer стала известна как игра о киберпанк-детективах, подключающихся к чужим головам. Разница была огромной – именно она позволила игре выделиться на фоне остальных».
4. Основная эмоция
Какую главную эмоцию вы хотите вызвать у игроков? Как гейм-дизайнер вы должны знать ответ уже в самом начале разработки. С этого момента основная эмоция должна стать определяющим фактором каждого решения. Упрощение вашей общей идеи до единственной эмоции поможет ответить на вопросы: подходит ли этот визуальный стиль для моей игры? Сочетается ли эта музыка с моим замыслом? Почему мы будем делать систему чекпоинтов или почему нет? Игры, построенные вокруг одной эмоции, как правило, захватывающие и последовательные.