Выбрать главу

Synowie Światłości: Społeczność wyznająca surowe, ascetyczne reguły, powstała w celu pokonania Czarnego i zniszczenia wszystkich Sprzymierzeńców Ciemności. Założona podczas Wojny Stu Lat przez Lothaira Mantelara w celu nawracania rosnących rzesz Sprzymierzeńców Ciemności, podczas wojny przekształciła się w organizację całkowicie militarną, nadzwyczaj sztywno trzymającą się swych reguł oraz zrzeszającą ludzi absolutnie przekonanych, że tylko oni znają prawdę i prawo. Synowie Światłości nienawidzą Aes Sedai, uważając je i wszystkich, którzy je popierają albo się z nimi przyjaźnią, za Sprzymierzeńców Ciemności. Pogardliwie nazywani Białymi Płaszczami, mieli niegdyś siedzibę w Amadorze (Amadicia), skąd zostali wygnani, gdy miasto zdobyli Seanchanie. Obecnym Lordem Kapitanem Komandorem Synów Światłości jest Galad Damodred, który objął tę pozycję po zabiciu Eamona Valdy w pojedynku będącym skutkiem zamachu tego drugiego na życie jego macochy, byłej królowej Andoru, Morgase. Śmierć Valdy spowodowała rozłam w organizacji, przywódcą jednej frakcji został Galad Damodred, przywódcą drugiej Rhadam Asunawa, Wielki Inkwizytor Dłoni Światłości. Ich godłem jest promieniste słońce na białym tle. Patrz również: Śledczy.

Tarabon: Duży kraj nad Oceanem Aryth. Niegdyś wielki naród handlowy, główny dostawca pięknych pledów, barwników, fajerwerków dla Gildii Iluminatorów i innych luksusowych towarów, który jednak ostatnimi czasy przeżywa trudny okres. Kraj ten, nękany przez anarchię i wojnę domową, spowodowane równoczesną batalią przeciwko Arad Doman i Wyznawcom Smoka, bez trudu przejęli Seanchanie, którzy obecnie rządzą Tarabonem mocną ręką. Zniszczona została kapituła Gildii Iluminatorów, a większość samych lluminatorów Seanchanie uczynili swoimi da’covale. Przeważająca część Tarabonian wydaje się odczuwać wdzięczność wobec najeźdźców za przywrócenie porządku, a ponieważ Seanchanie pozwalają im żyć tak jak dotąd i ich ingerencja jest jedynie minimalna, mieszkańcy tej krainy nie wydają się pragnąć kolejnej wojny, mającej na celu próbę usunięcia agresorów ze swojego państwa. Niektórzy taraboniańscy lordowie i żołnierze pozostają jednakże poza strefą wpływów Seanchan i mają nadzieję odzyskać kiedyś swoje ziemie.

waluta: Po wielu wiekach handlu standardowe terminy dla monet ujednoliciły się we wszystkich krajach: używa się zatem koron (największych monet pod względem wielkości), marek i pensów. Korony i marki są bite ze złota lub srebra, podczas gdy pensy mogą być srebrne bądź miedziane; te ostatnie często nazywa się po prostu miedziakami. Na różnych ziemiach jednakże wielkość i waga monet może znacznie odbiegać od siebie, nawet w jednym państwie zresztą różni władcy bili monety o różnych rozmiarach i ciężarze. Dzięki handlowi monety wielu narodów można znaleźć prawie na całym świecie. Z tego też względu bankierzy, lichwiarze oraz kupcy ważą je i w ten sposób określają ich wartość; waży się nawet duże ilości monet. Jedyną papierową walutę stanowią „listy kredytowe”, które wydają bankierzy i które przedstawiają sobą pewną gwarantowaną ilość złota albo srebra. Z powodu wielkich odległości między miastami, długość czasu potrzebną na podróż z jednej miejscowości do innej oraz trudności związane z transakcjami na tak wielki dystans, listy kredytowe są akceptowane w pełnej wartości jedynie w mieście blisko banku, który je wydał, natomiast w dalej położonych miejscowościach przyjmowane są w niższej wartości niż rzeczywista. Ogólnie rzecz biorąc, osobnik zamyślający dłuższą podróż powinien wziąć ze sobą jeden albo więcej listów kredytowych i w razie potrzeby wymienić je na monety. Listy kredytowe przyjmują zazwyczaj bankierzy bądź też kupcy, nigdy zaś sklepikarze.

Węże i Lisy: Gra uwielbiana przez dzieci, zanim dorosną na tyle, żeby zrozumieć, iż nie da się w nią wygrać, nie łamiąc reguł. Gra się w nią na planszy pokrytej siecią linii ze strzałkami wskazującymi kierunek ruchów. Rolę lisów pełni dziesięć pionów oznaczonych trójkątami, rolę węży dziesięć pionów oznaczonych liniami falującymi. Grę rozpoczyna się od wygłoszenia ceremonialnej formułki: „Odwaga krzepi, ogień oślepia, muzyka rozpala, żelazo scala”, równocześnie kreśląc w powietrzu dłonią trójkąt z falującą linią w środku. Kolejne ruchy pionów graczy oraz pionów oznaczających węże i lisy wyznaczają rzuty kośćmi. Jeżeli wąż lub lis wylądują na polu zajętym przez pion gracza, gra dla niego się kończy – a dzieje się tak w końcu zawsze, jeśli skrupulatnie przestrzegać reguł gry. Patrz również: Aelfinn, Eelfinn.

Złoty Żuraw: Sztandar Malkier, obróconego przez Trolloki w perzynę kraju Ziem Granicznych.

[1] Dziadek Bayrda. (przyp. red.)