Выбрать главу

Ед трохи посовався на стільці й додав:

— Зі Стівом говорити про це не дуже легко.

«Не дуже легко» — таке формулювання було очевидним применшенням. Ед натякнув на те, що затвердження витрат компанії у Стіва було болісною процедурою. У мене виникло відчуття, що Ед уже стомився боятися цього.

— І чому ж це так важко? — запитав я.

— Коли Pixar відділилася від Lucasfilm, Стів хотів вкласти гроші в підприємство, що вироблятиме техніку, — пояснив Ед. — Ми розробляли комп’ютер для обробки зображень високої якості. Анімація була всього лише способом демонструвати технології. У 1991 році підрозділ Pixar, який займався розробкою обладнання, закрили.

Це було моє перше реальне знайомство з подробицями історії компанії. Зустріч зі Стівом зосереджувала увагу на майбутньому, а не на минулому.

— Стів ніколи й не думав про те, щоб мати підприємство, яке займається розповіданням історій, — вів далі Ед. — Він неабияк пручався. Довелося добряче поборотися, аби вибити інвестиції у створення анімаційних оповідей.

Я навіть уявити не міг, що Pixar настільки змінилась у порівнянні з початковим баченням Стіва. Історія розвитку компанії почала виглядати ще більш строкато, ніж я міг подумати.

— То він не підтримує того, що ви зараз робите? — запитав я.

— Зараз уже підтримує, — відповів Ед. — Він дав свою згоду, коли ми домовлялися з Disney про створення повнометражного фільму. Дуже допоміг, щоб угода таки відбулася. Але Стів досі невдоволений, що йому доводиться й далі фінансувати решту проектів Pixar.

— Скільки він уже вклав у компанію? — поцікавився я.

— Приблизно п’ятдесят мільйонів, — повідомив Ед.

П’ятдесят мільйонів! Це була велетенська сума як на стандарти стартапів Кремнієвої долини. Не дивно, що Стів так неохоче давав гроші, коли доводилося вкладати ще.

Мені дуже подобалося розмовляти з Едом. Він нічого від мене не приховував під час першої ж нашої зустрічі, хоча його розповідь і не вселяла великих надій. Здавалося, ніби Pixar — компанія, що безцільно блукає манівцями й ніяк не знайде власний шлях. Що мало б мене спонукати приєднатися до команди підприємства, яке вже шістнадцять років бореться за виживання й чиї платіжні відомості щомісяця вдається оплатити лише завдяки тому, що власник виписує чек із персональної чекової книжки? Якщо я стану фінансовим директором, за грошима до Стіва щомісяця доведеться ходити мені. Навряд чи це буде надто приємним обов’язком.

Ед здався мені вдумливим, гострим на розум і легким у розмові. Його репутація в галузі комп’ютерної графіки була зірковою. Безперечно, він був тією людиною, в якої я зміг би повчитися, з якою мені було б дуже приємно працювати. Але цього було недостатньо. Я навіть не здогадувався, наскільки жахливим було фінансове становище Pixar. Компанія не мала коштів, не мала резервів, її фінансування залежало від примх людини, про чию мінливість і непостійність ходили легенди. По правді, на той час мені ще й не пропонували роботу, тож фактично я і не мусив робити вибір. Але почувався все менш і менш певним, що варто погоджуватися, якщо пропозиція все ж надійде.

Отже, мені стало ясно, що, хоча Стів згодився пристати на прагнення команди Pixar виготовляти новий контент, та все ж у його початкові плани це не входило. Я знав, що добре відомі загалу спроби створити новий комп’ютер у NeXT зазнали невдачі. А ось той факт, що й Стівове першопочаткове бачення Pixar теж збилося з курсу, виявився для мене новиною. А це означало, що обидва сміливі намагання Джобса створити комп’ютер після його звільнення з Apple нікуди не  привели.

Виглядало так, що Стів зазнав дві поразки поспіль. Ще одна — і він може вилетіти з гри назавжди.

Нашу розмову перебила помічниця Еда, зазирнувши крізь прочинені двері.

— Зала для перегляду готова, — сказала вона.

— Ходімо, — запросив мене Ед. — Покажемо вам, над чим ми працюємо зараз.

2

Хороші солдати

Вхід до зали для перегляду в Pixar містився за непоказними дверима в одному з головних коридорів, що вели крізь офіси компанії. За дверима виявилося велике темне приміщення без вікон. Кімната за розміром скидалася на невелику театральну залу — на кшталт тих, які можна побачити у закапелках місцевих кінотеатрів. В одному кінці зали був великий екран, у іншому, ліворуч, — кімната з вікном, за яким, як мені уявлялося, мав розташовуватися кінопроектор. А те, що було посередині, виглядало вкрай несподівано. Замість звичних рядів глядацьких сидінь посеред кімнати вишикувалися старі канапи й крісла. Здавалося, ніби хтось позбирав пошарпані меблі, залишені попередніми власниками на узбіччі під’їзних доріжок, і позносив знайдений мотлох у цю кімнату. Це навіювало затишок — у цьому закутку було б непогано подрімати пообіді. Та невже ця зала була командним центром студії, зайнятої серйозною роботою?

— Ось це — наш глядацький зал, — повідомив Ед. — Мультиплікатори щодня збираються тут разом із Джоном Лассетером, щоб переглянути найсвіжіші фрагменти нашого фільму.

Ед запросив мене сісти й подивитися кілька ранніх робіт студії. Світло згасло, і на великому екрані показали дві короткометражки, зняті Pixar, — «Люксо молодший» і «Олов’яна іграшка»[4]. Фільм «Люксо молодший» розповідав про відносини між двома лампами — батьком та дитиною. Мультик «Олов’яна іграшка» показував історію іграшкової людини-оркестру, яка намагалася втекти від дитини. Ця стрічка завоювала нагороду Американської кіноакадемії в категорії «Найкраща анімаційна короткометражка» в  1988  році. Обидва фільми були дивом комп’ютерної графіки й людської уяви — вони чудово ілюстрували початок розвитку комп’ютерної анімації. Навіть якщо якісь деталі й здавалися надто простими, дещо сируватими, я відчував, що мене з головою поглинув сюжет — я щиро вболівав і за лампу, і за іграшку.

Далі на мене очікувала головна подія — показ кількахвилинного відео, початку першого повнометражного фільму Pixar. Ед пояснив, що назва стрічки ще не остаточна, як робочу версію розглядають варіант «Історія іграшок». Застережень було чимало.

— Не забувайте, що не всі сцени, які ви побачите, доведені до кінця, — попередив Ед. — Деяку анімацію ще не доробили, тож якісь персонажі будуть рухатися в кадрі як суцільні блоки. Освітлення теж іще не готове, тому десь буде видно темні плями чи так-сяк освітлені шматки. Й озвучка так само не остаточна, окремі голоси — це просто тимчасова заміна, начитана працівниками Pixar.

На цих словах світло в залі погасили, я вмостився у своєму кріслі, й фільм розпочався.

— Цього не може бути! Святкуватимуть сьогодні?[5] — такими були перші слова Вуді, іграшкового ковбоя, створеного за допомогою комп’ютерної анімації. Ковбой сидів на ліжку свого господаря Енді, так само занімованого на комп’ютері.

Протягом кількох наступних хвилин у цьому обшарпаному кінозалі, у цій непоказній будівлі навпроти нафтопереробного заводу, в цій компанії, що висіла на волосині, я став свідком такого рівня креативу й технічної магії, який навіть уявити собі не міг.

Стрічка розпочиналася в спальні хлопчика на ім’я Енді, й саме сьогодні мала відбутися вечірка до його дня народження. Спальня була типовою хлоп’ячою кімнатою: сині шпалери, прикрашені візерунком із білих хмаринок, іграшки, розкидані повсюди. Але дещо було особливим: коли поблизу не було людей, усі іграшки оживали. І сьогодні вони перебували в паніці з приводу того, чи їх не замінять нові подарунки, отримані Енді на честь дня народження.

вернуться

4

Luxo Jr. і Tin Toy — 3D-анімаційні короткометражки, створені в 1986 р. та 1988 р. режисером, художником і мультиплікатором Джоном Лассетером.

вернуться

5

Тут і далі цитати з мультфільмів перекладено згідно з українським