Выбрать главу

Если тебе будет легче от этого, то скажу заранее. Одним из методов манипуляций линиями жизни является подмена мастей в раскладах. Подумай над возможностями. Это подтолкнёт тебя к правильным выводам.

Потом почему-то у меня «перемещение» ну никак не подходит к звену черви — симпатии, антипатии, страсти-мордасти.

Перемещение в симпатии? «Ты меня любила, а потом забыла, вот теперь за это получай!»

Потом приведённый пример с Тузами никак не помогает понять.

Одно дело — забрать кошёлек у прохожего, и совсем другое дело — найти банкноту под кустом. Одно дело — подклеить деваху на танцах, и совсем другое — встретить ту, которую ты полюбил с первого взгляда.

Необходимо абстрагироваться от привычной логики повседневной жизни?

Нет. Необходимо ввести в привычную логику повседневной жизни новые элементы, которые помогут тебе менять эту логику, как ты того захочешь.

Я думаю, недостаточно в рамках разработки универсального языка интерфейса просто посмотреть — как это сделано у других. Хотя по аналогии с языками программирования названия операндам даются только из соображения удобства интерфейса человека с машиной. Может быть, из удобства и следует исходить. Ведь кто-то потом эти программы будет разбирать.

В отношении языка программирования согласен с тобой. При создании его продумай два плана: план индивидуума (то есть ты, твои нужды и действия) и социальный план (персоны, контакты, взаимоотношения).

В принципе, каждое звено любой цепи событий возможно оценить как «подготовка», «действие», «ускользание» и так далее. Кроме того, каждую подобную оценку можно инвертировать, превратить в противоположность себе (ну прямо И-Цзин).

Как вам такой подход?

Мне нравится. У меня тоже есть предложение. Давайте введём мотивирующие элементы нового программирующего языка. Итак, кто воздействует на человека? Кто входит с ним в контакт или столкновение? Кто мотивирует его на поступки и оказывается объектом приложения его сил?

* СИ:

Суммировав ваши письма, я извлёк следующие элементы.

Т (Туз) [A (Аз)] — сила. Это может быть любая внешняя сила, стихия, стечение обстоятельств и так далее. То, что воздействует на нас, принуждая к действиям. То, на что мы даём отклик.

К (Король) — закон, мироописание. Это нормы, определяющие образ наших откликов и действий. Это законы, принуждающие нас действовать в соответствии с мироописанием. Это «то, как надо». Это «то, что ты должен или должна». Это распорядок, режим, навязанные нам обстоятельства и ограничения.

Д (Персона) — человек, животное, комар. Это люди в совокупности. Объект, который воздействует на нас и реагирует на наши воздействия.

В (Валет) — наши личные мотивы, желания, побуждения, намерения, которые заставляют нас действовать. В соответствии с ними мы надеемся, обижаемся, радуемся, печалимся. Это ось, вокруг которой вертятся наши поступки.

10 (десятка) — результат или следствие какого-то поступка (преимущественно, вашего).

9 (девятка) — производство (отклик, действие, выдача информации, выделение мочи, высказывание умных или глупых мыслей — всё, что мы выделяем из своей внутренней системы вовне).

8 (восьмёрка) — контакт (встреча, разговор, общение, секс, драка, ссора, пьянка с друзьями, «стрелка» с брателлой и так далее).

7 (семёрка) — поглощение (приём пищи и информации, просмотр футбола, кино, чтение газеты).

6 (шестёрка) — перемещение (прогулка с любимой, побегушки на работе, отступление перед противником или наступление на врага, перемещение капитала).

В принципе, можно было бы обойтись без шестёрок, удалив «результат» или «следствие поступка» и переместив номиналы вверх на ступень. В этом случае колода получила бы небольшую ограниченность и динамичность. А можно, наоборот, ввести дополнительные номиналы. Но в вашей группе сложилась именно эта система. Поэтому давайте на ней и остановимся.

Далее, я предлагаю ввести пространственно-временную категорию: перемещение-ожидание. По традиции, перемещению отводится шестёрка. Ну, а ожиданию (потере времени, стабилизации, фиксации), наверное, можно отдать четвёрку.