Выбрать главу

С авторитетом книги спорить не приходилось, поэтому Джо Гарпер подставил спину, получил удар и упал." Конец цитаты.

Вот это-то фундаментальное противоречие - что важнее: "как по книжке" или "кому больше досталось"? - и составляет сюжетообразующую коллизию при конструировании ролевой игры (любой игры - отнюдь не только "боевой"). Ясно, что признай безусловное главенство "кому больше досталось" - и получишь незатейливый фехтовальный турнир или военно-спортивную игру "Зарница", действуя же строго "как по книжке" - забальзамируешь игру в "спектакль по мотивам", а оно тебе надо? Чтобы превратить ролевую игру в живую, саморазвивающуюся систему, требуется соблюдение баланса между этими трендами, баланса тонкого, сложного и, как я подозреваю, принципиально неформализуемого - как это и должно быть в настоящем искусстве. То есть - в общем виде данная задача нерешаема, возможны только более или менее удачные решения ad hoc. Примечательно, что если в "Приключениях Тома Сойера" "с авторитетом книги спорить не приходилось", то позже, в куда более взрослых "Приключениях Гекельберри Финна", Марк Твен предложит иные варианты, и некоторые из них кажутся достаточно нетривиальными (но об этом чуть позже).

(NB: Интересно, кстати - почему наиболее богата на ролевые (в строгом смысле) сюжеты именно англосаксонская литература? И при этом почему-то у американцев сюжеты, как правило, простые и веселые ("Я проскакал все девяносто миль до заставы, ни дюймом меньше. Потом, когда поселенцы были спасены, мне дали овса. Песок - неважная замена овсу..."), а у англичан утонченные и удивительно мрачные: "Человек, который был Четвергом", "Ведомство страха", "Повелитель мух".)

Поставим вопрос чуть иначе: а зачем мы вообще начинали играть в эти игры? В смысле - почему Игра (хоть "Три мушкетера", хоть "дочки-матери"), а не драмкружок или театральная студия, которых в те годы было - куда ни плюнь, и забесплатно? Один из наиболее очевидных ответов таков: чтобы убедить Спартака не поворачивать на юг, а уйти через Альпы; и помочь благородному ( если по Хаггарду) принцу Куаутемоку отстоять Теночтитлан от конквистадоров Кортеса; и сделать так, чтобы Чапаев переплыл Урал...

- Ага! И еще не дать Герасиму утопить Муму! А одно уж к одному вколоть Гамлету антидот...

- Нет, ты не понял. Суть не в том, чтобы задним числом "восстановить справедливость" в виртуальном мире (хотя ребенка именно эта возможность привлекает прежде всего) и тем самым переселиться из одного ниспосланного свыше сюжета в другой, улучшенный "в соответствии с пожеланиями трудящихся" - а в том, чтобы самому, собственными действиями (сколь угодно дурацкими) приобщиться к написанию такого сюжета. Вот в этом и состоит фундаментальное различие с Театром: у нас НЕ ИГРА ВОЗНИКАЕТ ИЗ СЮЖЕТА, А СЮЖЕТ - ИЗ ИГРЫ. Наша Игра - это та самая Лемовская "эвристическая машина", что и порождает Сюжеты...

- "А вот с этого места, пожалуйста, поподробнее!"

- Извольте. Собственно, это та самая проблема, вокруг которой сломано столько копий в современной теории эволюции. Является ли биологическая эволюция случайным процессом, когда последующие состояния системы принципиально невыводимы из ее предшествующих состояний, или же это реализация некоей загодя заложенной в систему программы (как это имеет место в процессе индивидуального развития организма, онтогенеза)? То есть мы конечно не способны в деталях предсказать, как будут выглядеть через 20 миллионов лет потомки, скажем, серой крысы - но может это потому лишь, что в нашем распоряжении нет пока компьютеров должной мощности, чтобы смоделировать этот процесс?

Так вот, принципиально возможны четыре типа поведения системы во времени: 1) чисто стохастическое, или броуновское (когда состояние системы не зависит ни от одного из предшествующих), и 2) чисто детерминистическое, или лапласово (когда вся цепь последовательных состояний системы однозначно задана ее исходным состоянием) - оба они малоинтересны; 3) марковское (когда состояние системы зависит от предыдущего, но не зависит уже от пред-предыдущего), и , наконец, 4) - развитие в строгом смысле, или дарвиновское поведение (оно зеркально марковскому; состояние системы зависит от пред-предыдущего сильнее, чем от предыдущего, и еще сильнее - от пред-пред-предыдущего: "гистерезисная преемственность" ). Последний тип поведения - самый сложный; он, в отличие от трех других, до сих пор не имеет внятной математической модели (эта задача оказалась не по плечу даже таким титанам, как Ляпунов и Колмогоров) - есть только ряд имитационных моделей, вроде Эйгеновских автокаталитических циклов. Именно таким образом и ведут себя живые системы; по этой причине мы можем прогнозировать общее направление эволюционного процесса ("через ход"), но принципиально не способны предугадать его детали ("следующий ход"), некоторые из каковых могут иметь решающее значение. (Например: можно быть уверенным, что у млекопитающего ни при каких обстоятельствах не появятся жабры и экзоскелет, но невозможно предвидеть появление у обезьян-австралопитеков "супермозга" или возникновение в синантропных популяциях серых крыс совершенно несвойственной для грызунов стайной социальной организации - того, что, собственно, и делает человека человеком, а крысу - крысой.)

Создавать новые смыслы - прерогатива именно развивающихся систем. Каким образом это происходит, в общих чертах понятно с 60-х годов, начиная с работ Генри Кастлера. Тот показал, что новая информация возникает в системе, только если в ней происходит случайный выбор ("методом тыка") с последующим запоминанием его результатов, а не целенаправленный отбор наилучшего варианта. В последнем случае можно говорить лишь о реализации той программы, что заложена в систему изначально, то есть о выделении уже имеющейся информации из "шума"...

- Стоп! Уж не хочешь ли ты сказать, что сюжет, как исходно введенная в систему программа ее развития, не нужен вовсе?..