Серафима тяжело вздохнула и смиренно принялась обустраивать новое жилище — тащить в колодец мебель из домов. В отличии от меня, она человек, и ей нужны кровать, стол, стулья, а ещё санузел. Пришлось вырыть дополнительную яму. Главное, чтобы она в неё не провалилась.
Пока девушка размышляла, как обустроить помещение, я думал о том, как обезопасить подземелье — сделать его менее доступным для игроков, ведь рано или поздно они полезут и в этот колодец. Первым делом расположил на дне колодца дюжину острых костяных шипов. Если какой-то умник решит бесстрашно прыгнуть в темноту, он буквально сядет на кол. Если это его не убьёт, то сильно ранит и принесёт сильные страдания. Для большей эффективности смазал шипы парализующим ядом. Так игрок не сможет потянуться за зельем и, без посторонней помощи, умрёт от кровотечения.
Как же в таком случае вниз спускаться Серафиме? Это я уже продумал. Для этого я намотал на ворот короткую веревку, для игроков, а длинную припрятал неподалёку для Серафимы. Всё что ей будет нужно, это медленно спуститься и спрыгнуть, оттолкнувшись от стены. Причем, если оттолкнуться не в ту сторону, то можно тоже наткнуться на шипы.
Дальше, Серафиме нужно будет выбрать правильный тоннель. Над одним изображен едва заметный череп, а над другим ключ. Один ведет к помещениям, а другой в ловушку.
Тоннель с ловушками извилистый и длинный. На своём пути игрок, если будет достаточно внимательным, обнаружит четыре ямы, естественно, с ядовитыми шипами. Первые три будут одного размера, чтобы их можно было спокойно перепрыгнуть, а четвёртая несколько длинней. Не рассчитав расстояние последнего прыжка, игрок непременно угодит в ловушку.
Но и это ещё не все аттракционы. Если вдруг игроку удастся преодолеть четыре ямы, его будет ждать пятая, но за резким поворотом. Причём, я сделал эту яму под наклоном, чтобы игрок скользил, набирая скорость и, по итогу, врезался в шипы. Опытный искатель приключений попытается затормозить, вонзив кинжал в землю, но и это я продумал. Повесил над ямой спасительную веревку, потянув за которую, можно скинуть себе на голову тяжелый камень.
В тоннеле, ведущем к нашему укрытию, я тоже припрятал несколько сюрпризов. Ещё одна яма с шипами, только на этот раз накрытая гнилой древесиной и присыпанная землёй. А чтобы игрок не колебался, я положил в двух метрах за ямой пару золотых монет и кости. Ну что б было всё красиво. У входа в помещение, на потолок посадил одного из Прилипал. С его первым рангом он не опасней комара, но сможет прыгнуть игроку на лицо и выиграть нам несколько секунд.
Признаться, обустройство подземелья — это не моя идея. Я вычитал всё это из той стопки журналов, что дал мне начальник отдела Майкл. В ней были собраны сотни статей, посвященных тому, как создаются игры. В частности, о гейм дизайне.
В них говорилось о том, как разработчики управляют вниманием и поведением игрока. О том, что не так важен геймплей, как эмоции, которые испытывает игрок. О том, что ему должно быть интересно, что он должен испытывать азарт.
Что движет людьми помимо награды? Испытания. Они желают испытать себя на прочность, доказать себе и остальным, что могут то, о чём другие даже не мечтали. И чем выше планка, тем сильней желание.
Именно поэтому мне стоит пересмотреть своё поведение в работе. Наконец понять слова, которые твердили мне Генри, Максим Анатольевич и Майкл Ваерс. Я не игрок, я часть системы, которая способствует вытягиванию денег из него.
Ведь, если игрок погибнет в моём подземелье с мыслью, что у него был шанс на победу, он придёт снова, хоть и в обличии другого персонажа. Он будет пытаться до тех пор, пока не добьётся своего. А я должен следить за тем, чтобы с каждым разом он продвигался дальше, при этом выдавая ему ценную награду. Именно так работают все игры.
Войдя в игру ты немощен и слаб, тебя никто не уважает. Но, стоит убить пару монстров и поднять ранг, как всё меняется в корне. Ты ощущаешь власть и силу, тебе хочется ещё. Но если игрок всегда будет доминировать и побеждать, то ему это вскоре надоест. Нет никакой радости от победы над слабым игроком. Именно поэтому гейм-дизайнеры устраивают игроку систему взлётов и падений. Заставляет его жаждать силы.
Иной раз игроку стоит намеренно поддаться, чтобы он поверил в себя. К примеру, в играх серии DooM, которые считаются хардкором, существует система, которая распределяет среди демонов очки действий. У одних демонов их больше, у других меньше, а у тех, кто стоит за спиной игрока эти очки искусственно снижаются до нуля. Таким способом разработки контролируют темп сражения. Позволяют игроку ощутить дыхание смерти.