Выбрать главу

Возле других сундуков Серафима посадила особое растение, которое реагируя на звук, атаковало свою жертву ядовитыми иглами. Но где одна ловушка, там же и другая. Внутри сундука, помимо награды, заполняя свободное пространство росли особые грибы. Стоит их потревожить, а именно поднять крышку сундука, как накопленный в них газ вырвется наружу и соприкоснувшись с воздухом взорвётся.

Серафима купила всё это аукционе. Там же она приобрела и чертежи ловушек. Так в рудниках появились волчьи ямы, потолки с шипами, плюющие молниями и огнём горгульи. Конечно, такими ловушками не убить сильных игроков, но они здорово потреплют им нервы и здоровье.

Самой коварной из ловушек были флаконы в сундуках. Выглядят как исцеляющие зелья, но на деле это кислота. Узнать наверняка можно лишь навыком Оценки, или попробовав на вкус.

Внезапно, со стороны входа раздались голоса — это в рудники вошла группа игроков. Их привело сюда желание раздобыть самоцветы бездны и сделать из них особое оружие — девятый предмет из комплекта кристаллической души.

Чтобы не попасть игрокам на глаза, Серафима скользнула в длинный коридор, где её ждал безумный Рэмбо. Этот прилипала был настолько агрессивен, что сначала стрелял, а уж потом смотрел в кого попал. Серафима чудом увернулась от костяного шипа. Рэмбо забулькал как бы насмехаясь, но через мгновение ему стало не до смеха. Наказание в виде чёрно-белого росчерка проделало в нём сквозную дыру.

Рэмбо притих и затаился на потолке, а Серафима принялась собирать трофеи с павших в этом коридоре игроков. Всего три тела — это в два раза меньше, чем в прошлый раз. Игроки всё чаще проходят подземелье без потерь, а всё потому, что сражаются группами минимум из трёх человек. И в этих группах обязательно присутствует стихийный маг или жрец, которые при должной защите могут уничтожить прилипал в несколько мощных заклинаний.

В лабиринте, где обитал Ворчун, было в разы больше трупов. Ядовитые споры, пролетая через стальные прутья, не щадили никого и часто обрывали жизни игроков. И всё же многие из них, с помощью зелий и защитных заклинаний, таких как каменная кожа, достигали центра лабиринта и убивали Ворчуна, получая долгожданную награду.

Собрав трофеи с мёртвых игроков, Серафима положила в большой сундук несколько рубинов бездны. После чего покинула подземелье с помощью портала. На него пришлось потратить немало ценных ресурсов, но ведь игроки любят короткие пути. Зачем им дважды ходить по одному и тому же подземелью?

Переместившись к подножью горного хребта, Серафима отправилась к заброшенной деревне, чтобы передать мне комплекты кристаллической брони и доложить об обстановке в рудниках.

* * *

Дым из трубы валил сплошным потоком, клубясь над деревней как извивающийся чёрный змей. Жар плавильни не утихал ни на секунду. С каждым хриплым вздохом огромных мехов из её раскаленного чрева в мастерскую вырывались снопы ярких искр. Работа была в самом разгаре. Повсюду был разбросан инструмент — молоты, щипцы и гвозди, на полу лежали половинки для литейных форм.

Стоило одним посетителям покинуть мою мастерскую, как на их место тут же пришли другие. Мельком, когда дверь закрывалась, я увидел на улице очередь из НПС и игроков. Помимо членов гильдий, моими клиентами стали солдаты королевства и знатные особы. Все они пришли сюда, чтобы получить от железного голема предметы из кристаллизованных душ. Из-за их наплыва крафт предметов превратился в повседневную рутину. Я только и делал, что кристаллизовывал трофеи с монстров и отливал из них доспехи.

Казалось бы, план сработал безупречно — игроки лезли в рудники на вершине зубчатого хребта как муравьи на сахар. Однако, с тех пор как они стали проходить моё подземелье группами из трёх человек, количество погибших снизилось почти на шестьдесят процентов. Если раньше я за неделю получал почти по сотне очков развития, благодаря чему достиг тридцать четвёртого ранга, то теперь я буквально топчусь на месте.

С другой стороны — грех жаловаться, ведь сражаюсь и рискую своим черепом не я, а прилипалы. А те, как водится, бессмертны, пока жив я. Правда, с каждым новым рангом время их воскрешения увеличивается на десять минут. Сейчас, чтобы воскресить одного из них, мне нужно три часа, а чтобы всех троих целых девять. Вот и выходит, что после победы игроков подземелье пустует почти полдня, что сильно замедляет моё развитие и прибавляет лишней работы, ведь победители требуют награду.

Чтобы увеличить смертность игроков, я и Серафима постоянно улучшали подземелье. Я, в свободное от крафта время, заваливал старые и создавал новые проходы. Она покупала на аукционе различные механизмы для ловушек, из-за чего в скором времени рудники превратились в полосу препятствий. Хотелось бы сказать, что это помогло, но нет. Игроки, идя на пролом, крушили всё на своём пути.