Выбрать главу
Звери

Местом для игры избирается просторная комната или пространство, прилегающее к школе или дому на открытом воздухе. На противоположных концах избранное для игры место ограничивают неширокими полосами. Одну из них предназначают, как бы, для дома купца, другую — для загона зверей, остальное пространство, соединяющее эти два отделения, носит название поля. Участвующие в этой игре разделяют роли меж собой следующим образом. Один из них назначается владельцем зверей, другой — покупателем, остальные участники игры изображают собой различных зверей: слона, тигра, льва, лисицы и т.п. При этом все действующие лица устраиваются таким образом, что покупатель пробирается в огороженный дом, звери уходят в, так называемый, загон, а хозяин помещается возле них, как сторож.

В начале игры к хозяину подходит покупатель и осведомляется, находится ли среди его зверей хотя бы слон; получив утвердительный ответ, он спрашивает о цене. Владелец зверей указывает цену, протягивая в случае согласия покупателя руку будто бы за деньгами. Вместо денег он получает по легкому удару, количество которых соответствует количеству рублей, назначенных за зверя, причем при первом ударе проданный зверь бегом спасается по направлению к дому покупателя и тотчас, по достижении его, возвращается в загон. В то время, как покупатель отсчитал последний удар, зверь должен добраться до загона, иначе он бросается ему вдогонку, стараясь изо всех сил поймать его.

В случае успеха, т. е. если покупатель настигнет зверя, он считает его своим пленником и уводит в свой дом, после чего вновь отправляется к владельцу для покупки прочих зверей, за которыми он гонится, затем — таким же точно образом, как за первым. В случае промаха, т. е. если покупателю не удается поймать купленного зверя, он меняется с ним ролями, при чем зверь превращается в покупателя, а покупатель присваивает себе название, которое носил зверь.

Волк и овцы

Дети собираются во дворе на открытом воздухе или в обширной классной комнате и, по жребию, назначают одного из участников пастухом, другого — волком, а остальные остаются в роли овец. На обоих концах двора или классной комнаты, служащих местом для игры, отмежевываются площадки, имеющие 3—4 шага в ширину и называемые загонами. Пространство, находящееся между обоими загонами, носит название поля, причем на одной из сторон его отделяют чертой небольшое пространство, служащее логовищем для волка. После этого овцы размещаются в одном из загонов, а пастух становится в поле вблизи загона.

Волк, устроившийся в логовище, предлагает пастуху погнать стадо овец в поле, а сам в это время старается схватить какую-нибудь из них и увлечь в свое логовище. Пастух при этом изо всех сил старается оградить овец, направляющихся в противоположный загон, от волка, но это ему не всегда удается, если волк отличается ловкостью. Пойманная овца становится помощницей волка. После этого волк вновь обращается к пастуху со словами: «гони стадо в поле», и при исполнении этого требования, вместе со своим помощником старается задержать, бегущих к противоположному загону, овец. Мало-помалу число помощников волка постепенно увеличивается, и он каждый раз вместе с ними продолжает выходить на охоту за овцами. Игра может продолжаться до тех пор, пока волк не поймает всех овец; если же дети устанут, в особенности в том случае, когда число их очень велико, игру можно приостановить и раньше.

Для правильного ведения игры требуется соблюдение известных правил, состоящих, между прочим, в том, что волк не должен оставлять логовища до тех пор, пока овцы не выйдут из своего загона и не двинутся по направлению к противоположному. Волку не предоставляется права забираться в загон, — он может ловить овец лишь в поле, т. е. в пространстве, отделяющем оба загона. Пойманная овца должна покориться своей участи и стать помощницей волка, помогая ему при поимке новых добыч, причем помощники обыкновенно берутся за руки, образуя цепь и задерживая, таким образом, попадающихся овец.

Хромая лиса

Количество участвующих детей может быть как угодно велико. Собравшись на просторном дворе или в большой комнате, они выбирают одного из участвующих, которому дают прозвище хромой лисы. На месте, выбранном для игры, очерчивают круг довольно больших размеров, в который входят все дети, кроме хромой лисы. По данному сигналу дети бросаются бегом по кругу, а хромая лиса в это время скачет на одной ноге и старается во чтобы то ни стало запятнать кого-нибудь из бегущих, т. е. прикоснуться к нему рукой. Лишь только ей это удалось, она входит в круг и присоединяется к остальным бегущим товарищам, потерпевший же принимает на себя роль хромой лисы.