Австралиец снова завозился, но Рамдирсингх опередил его:
- Это надо понимать так, что если вы вышли из дома, повернули направо, и на вас наехала машина, то в игре вы можете вернуться к подъезду и свернуть налево, или, скажем, покурить, потрепать по холке соседского пуделя, а когда машина проедет, продолжить действовать дальше.
- Ага, - облегченно произнес австралиец, и Дмитрий невольно обозвал его про себя чайником. Не понимать таких простейших вещей!
- Да, примерно так, - сказал Дмитрий. - Только не чисто механически. Здесь налицо обратная связь. Если вы спросите у игры: а чего это данная машина меня задавила, то эвристический модуль ответит Вам не просто что-то типа "не зная броду, не суйся в воду", а объяснит, что вашего фантома задавило потому, что он, по заданным вами параметрам и определенным у вас и перенесенным на фантома скрытым свойствам личности, был слишком суетлив или склонен к суициду, или просто излишне невнимателен. И именно поэтому для него все кончилось так трагически. А вы после этого сами будете осторожнее уже на реальной улице. Потому что, как известно, "тот, кто предупрежден, тот уже вооружен".
- Хм, - с этим звуком австралиец начал что-то записывать в свой ноутбук. Задумался, бедняга.
- Раньше компьютер все больше учил быстро стрелять и уворачиваться, а теперь вы хотите сделать его психоаналитиком? - вновь вступил в дискуссию "голос" бесплотного "отца-учредителя".
- Ну почему только стрелять и уворачиваться - улыбнулся Дмитрий. - Симуляторы учили, например, взлетать и садиться не только военных, но и гражданских пилотов, что спасло множество жизней. Только раньше они не объясняли, почему именно данный пилот садится мимо полосы. А мы будем объяснять. Вполне научно, кстати. Больше того, в последующем в игру планируется добавить справочный блок по основным методам осуществления коррекции своего поведения, включая и методы воздействия на подсознание. То есть, мы будем не только показывать, как это с вами происходит, но и расскажем, почему и даже, если вы не против, предложим методы коррекции поведения и допустимых для вас изменений свойств личности. А в еще более поздних версиях можно будет создать блок, который будет производить эту коррекцию определенных параметров личности игрока непосредственно в процессе игры. Геймер будет выполнять в образе своего фантома определенные процедуры, полагая их элементами сюжета самой игры и при этом у него будут перестраиваться основные аспекты МСР и психофизического профиля. На базе этого принципа можно будет создать множество обучающих интерактивных игр, в том числе и таких, в которые станет возможным играть не только в интерактивных кинотеатрах или компьютерных центрах, а и непосредственно в обычных условиях - дома, на улице, в туристическом походе и так далее. Этого позволяют достичь технологии "обогащающей реальности" (Augmented Reality). Устройство "The Mobile Augmented Reality System, model 2", сокращенно - "MАРС-2" и на сегодняшний день представляет собой одно из наиболее продвинутых средств в этой области. Стоит нажать на кнопку - и реальные объекты в глазах пользователя "МАРС-а" приобретают всплывающие подсказки. И, например, водитель, чинящий машину, будет видеть узнавать функцию и схему частей двигателя, а детектив сможет идентифицировать в толпе и выслеживать преступников. Для правильного совмещения системе необходимо "знать" два фактора: где расположен пользователь и куда направлен его взгляд. Эти данные "МАРС" получает по спутниковой системе Джи-Пи-эС, "Глобальной Системе Позиционирования", которая определяет местоположение любого выбранного объекта с точностью до сантиметра. Координаты, полученные от GPS, анализируются "МАРС-ом", который вычисляет угол обзора с точностью до градуса. В системе слежения используются несколько спутников, а "МАРС" оснащён передающей антенной и устройством, комбинирующим гироскопы, акселерометры и электронный компас, которое определяет направление взгляда и характеризует это направление в соответствии с магнитными полями Земли.
Тут, правда, потребуется наличие специальных программно-аппаратных средств генерации особой виртуальной реальности и соответствующего им интерфейса пользователя.
- То есть, дополнительные затраты пользователя? - оживился австралиец. Деловые и финансовые плюсы этот чайник улавливал на лету. - И обращаться он будет к производителю? Хитро, хитро. - Но его лицо тут же стало озабоченным: - Вот только насколько велик будет этот спрос? И насколько быстро он позволит окупить первоначальные затраты?
И опять, хотя и заметно сдержанней, вмешался "голос":
- Я предвижу более существенную трудность. Не столько финансового, сколько юридического плана. Весьма, замечу, существенную. Нас могут обвинить во вторжении в личность человека. А то и похуже. Этот вопрос вами рассматривался?
Да уж, что-что, а спрашивать этот "мистер икс" умел!
Таманский развел руками:
- Ну, тогда надо судить всех психотерапевтов, гипнотизеров, или даже милиционеров, не дающих вам проехать на красный свет. А заодно уж, "до кучи" и собственных родителей тоже.
Шутка не прошла.
- У всех них, кроме папы с мамой, конечно, есть соответствующие дипломы, лицензии и полномочия, - напомнил "голос".
- Они есть и у нас, - возразил Таманский. - А над тем, как сделать, чтобы нас в принципе нельзя было привлечь к ответственности по подобным искам, уже работает юридический отдел.
- Именно на это я и хотел обратить ваше внимание, - проворчал" голос". - Не более того.
- Пока мы внедрим модули прямого воздействия, пройдет не менее года. За это время наши юристы, я полагаю, обложат фирму всеми необходимыми "охранными грамотами", - разрядил обстановку Дмитрий. - Предлагаю вернуться к принципам новых игр. Итак, зная, как, что и в каком направлении надо в себе менять, заинтересованный в этом человек и без модулей воздействия, лишь с помощью встроенной в игру справочной системы без особого труда найдет доступные сейчас методики психофизической коррекции, обеспечив их прицельное использование. То есть сам научится на своих ошибках.
- Если верить Бисмарку, то на своих ошибках учатся только дураки, - ехидно заметил "голос". - Умные учатся на чужих.
- Так ведь и фантом, вроде как и не "ты", но очень на "тебя" похож, - парировал Дмитрий.
- Хм, хорошо, - одобрил "дух" и спросил. - Что еще Вы нам приготовили интересного? Ведь это, конечно же, не все?
Дмитрий улыбнулся.
- Вы правы... сэр. Рассмотрим случай, когда результат игры не удовлетворил игрока, несмотря на все внесенные в ее ходе поправки. В этом случае игрок может: а) - переиграть Игру заново и б) - обратиться к аналитическо-эвристическому блоку Игры с заданием выявить те параметры архетипических структур своих психофизического профиля и матрицы событийного реагирования, которые более всего помешали ему достичь успеха в выбранной роли. После чего игрок получает возможность подумать над тем, как ему поступить. То ли выбрать новую роль при сохранении того же горизонта планирования, то есть сменить род деятельности, то ли сохранить роль, но изменить срок достижения ожидаемого результата. Или, наконец, изменить и роль и горизонт прогнозирования одновременно.
- Начать жить заново, - вставил австралиец, кажется, "въехав", наконец, в тему!
- Да, - подтвердил Дмитрий с удовольствием. - Сыграть заново, уже с новыми начальными установками. И играть, меняя любые параметры, до тех пор, пока результат его не удовлетворит. При этом важно отметить, что наличие сохраненных эпизодов, игровой жизни позволит ему с течением времени постоянно сравнивать полученный в игре прогноз своего виртуального будущего с наступившим реальным настоящим. Что позволит установить степень достоверности этого прогноза.
- Словно сверять себя со своими будущими реинкарнациями, - заметил индус.
- Очень точно, господин Рамдирсингх, - подхватил Дмитрий. "Действительно, хороший образ получился, надо будет зафиксировать в сценарии", - подумал он. - Но сравнение базовых параметров глубинных структур личности с некими, грубо говоря, идеальными для данной роли и имевшихся начальных условий, можно будет проводить только с соблюдением определенных условий! Во-первых, надо соблюдать "принцип свободы воли". Нельзя сразу же заявить игроку что-то типа "Торговец из тебя плохой, ты по типу личности ближе к Ученому" и тому подобное. Это принципиально недопустимо и неверно методологически. Поскольку исходные параметры игрока определяют состояние его психоэмоциональных, бессознательных и интеллектуальных структур только и именно в момент его тестирования! И, строго говоря, поскольку эта структура может быть искажена по отношению к оптимальной, то она сама по себе, без определения некоторых других параметров, еще не позволяет определить, какой именно тип оперирования подойдет больше всего именно этому игроку, если его состояние привести к оптимальному. Воспользуюсь такой аналогией - нельзя судить о возможностях человека в тот момент, когда он болен. Сначала его надо вылечить.