Творческая игра и исследования без ограничений – вот основа последующих мутаций термина “хакерство”. В конце 50-х годов студенты МТИ образовали Технический клуб железнодорожного моделирования (Tech Model Railroad Club). Комитет по сигналам и питанию (Signals and Power (S&P) Committee) этого клуба отвечал за электрические схемы моделей, и был самой настоящей шайкой электротехнических маньяков. Схемы представляли собой сложные наборы реле и переключателей, сделанные по образу и подобию телефонной системы института. Члены клуба управляли своими поездами, набирая команды на телефоне.
Очевидно, что до телефонного хакерства тут было рукой подать. И именно инженеры-электрики железнодорожного клуба дали ему дальнейшее развитие. Если инженер использовал в схеме на одно реле меньше, то это давало ему на одно реле больше в дальнейших играх. Скоро члены S&P стали называть свою работу по совершенствованию электрических схем “хакерством”, а себя – “хакерами”. Так хакерство превратилось из бестолковой забавы в забаву толковую – оно увеличивало общую эффективность железнодорожной модели.
Учитывая пристрастие студентов МТИ к сложной электронике, их пренебрежение к запертым дверям и знакам “посторонним вход воспрещён”, им понадобилось совсем немного времени, чтобы узнать о появлении новой машины в институте. Машина эта, TX-0, была одним из первых коммерческих компьютеров. К исходу 50-х годов вся шайка S&P переместилась из помещений железнодорожного клуба в диспетчерскую TX-0. Произошла очередная этимологическая мутация – “хакерством” перестали называть пайку причудливых электрических схем, теперь это было комбинирование программ за рамками “официальных” методов и рекомендаций по написанию кода. Благодаря таким манипуляциям с кодом росла производительность и высвобождались дорогостоящие машинные ресурсы. Конечно же, создаваемые хакерами программы не преследовали никакой иной цели, кроме развлечения.
Классический пример хакерства – создание первой компьютерной видеоигры Spacewar. Она подходит по всем критериям, её на ходу разработали хакеры в начале 60-х годов только ради того, чтобы проводить за нею ночи напролёт. При этом, с точки зрения программирования, эта игра была сплошным новаторством. Также она была совершенно свободна. Хакеры делали игру для себя, так что они не видели причин хранить её в тайне за семью печатями. Напротив, они охотно раздавали её другим программистам. К концу 60-х Spacewar стала любимой игрой программистов всего мира – тех, кому посчастливилось тогда иметь компьютеры с графическим выводом.
Коллективное создание и общее владение отдалили компьютерное хакерство 60-х от туннельного и телефонного хакерства 50-х годов. Ведь последним занимались в одиночку или маленькими группами. Туннельные и телефонные хакеры изучали строение и деятельность института, но не могли открыто делиться этими знаниями. Компьютерные же хакеры изначально работали в научной сфере с её давними традициями коллективной работы и вознаграждения за обмен информацией. Конечно, хакеры и научные сотрудники не всегда ладили друг с другом, но им удалось развить эффективное сотрудничество, которое впору называть симбиозом.
Хакеры почти совсем не уважали бюрократические правила. Системы безопасности для них были очередной досадной ошибкой, которую нужно поскорее исправить. Так, взлом систем безопасности (но не злонамеренный взлом) стал частью хакерства в 70-х годах, используемым для получения доступа и откалывания различных шуток. Жертва такой шутки обычно говорила что-то вроде: “похоже, меня хакнули”. Но идея взлома не была центральной в хакерстве. Хакеры с гордостью ломали системы безопасности, но там, где таких систем не было, они ничего не взламывали, предпочитая заниматься другими вещами. Кому нужно ломать то, что никак не портит жизнь?