Выбрать главу

5. Язык игры, анализ эффектов

Игра в совпадения имеет определенные сроки. Время боится игры и выдает эти игровые партии в новых рамках. Сроки их осуществления могут быть разными - день, два... неделя, но самые интересные для стабильности души длятся около месяца (например, в сигре). Актуальность игры, естественно, сохраняется до месяца только. Игровая партия, которая длится больше: от месяца... несколько месяцев, до полугодия... относится к большой игре. Если партия длится больше 6 месяцев, то она теряет свою концентрацию. Смысл уходит в отсутствие. Актуальность, присутствие, концентрация, смысл - это важно только во времени.

Игра боится эмоций с самого детства. Особо не дают играть человеку потом уже, во время работы - начинают кричать, ругать, запрещать. Начальникам кажется, что это не серьезно - играть на работе - это якобы не относится к делу, к контролю, к результату. Да, увидев играющего работника, они просто приходят в гнев. Бешенство, ярость тут же на рабочем месте - стоп!.. разрушает игру во время работы. Поэтому свою игру на работе надо спрятать глубоко во внутренний мир своей личности. Ее необходимо держать в тайне... в глубине души. Иначе вас будут усмирять в реальности. Да и сами вспомогательные совпадения по своей природе являются закрытыми для других... в процессе. Итак, игровая партия должна быть закрыта. Она поэтому имеет свой язык игры.

Язык игры - это внутренняя основа любой игровой партии. Он состоит из муна, факира, таймера, гида и сети времени - СВ. Эти 5 элементов, как каркас - решетка. Она, он... они "хватают" игру и держат ее так, в определенных временных рамках игровой партии. Язык игры помогает держать саму игру во времени, потому что эмоции боятся времени и затухают (например, гнев, как правило, не длится больше минуты). Чтобы приятные игровые эмоции сохранялись, продолжались в течение недели и более, держались в тонусе - нам как раз нужен этот язык игры в действительности.

Здесь - он, каркас, потому что, как образ, я представляю эти 5 элементов в комплексе, в таком прямоугольнике, где левый верхний угол - самый закрытый (это мун), где правый нижний угол - самый открытый (это св). Но он тут открыт, так как к нему бегут правая и нижняя сторона прямоугольника в виде стрелок!.. И все, что входит как бы отсюда... справа-внизу (образно из СВ - сети времени), отсюда, но - вовнутрь прямоугольника... встречается так внутри кем?.. Факиром.

Факир - это фильтр по своим функциям, который внутри прямоугольника в виде кругляшка (образно так) встречает все, что входит вовнутрь из сети времени... Извне обычно входит так: плохое и хорошее, разные события во времени, случаи... пасы новых моментов, которые еще никак не проявили себя во внешней реальности (но внутри-то их можно научиться осязать в виде отказа... передачи, превью и т.п.). Этот факир фильтрует так все извне, выявляя заряды новых ценностей так, для играющего в совпадения!.. Как фактор удачи, этот фильтр соединен кривой линией-связью с муном (с левым верхним углом), который закрыт от внешнего так. Но этот внутри маленький кругляшок-фильтр имеет самую большую степень свободы и двигается свободно так внутри - но может образно, как змея, выдвигаться... к СВ. Откуда, вовнутрь еще входят так называемые ключи актуального времени, на период игры - они измеряют игру, но чисто для внутреннего анализа... для определения стильности партии. Эти "ключи" входят из сети времени... внутри нашего прямоугольника образно так сбиваются фильтром в серединке... к гиду (в угол).

Гид - полузакрытый элемент языка игры, находится слева-внизу. По функции это гид, проводник, это наличие своей собственности, которая нужна будет для игровой партии здесь, в окружении. Это продолжение играющего в виде наличия материальных ценностей. Левая сторона воображаемого прямоугольника падает так, сверху от муна - вниз до прямого угла. - Гид, и тут уходить линия начинает вправо длиной такой, нижней стороной и затем оканчивается стрелкой... тыкая как бы сеть времени... в пустоту, пространство. Тык!..

Таймер - это время, это полуоткрытый элемент, находится справа-вверху нашего прямоугольника. Он разрезает время индивидуально так, на периоды, в виде личных перезарядок, отмечая события, которые будут (они известны играющему). То есть образно время идет так от муна верхней стороной прямоугольника - вправо до угла. - Таймер, где угол! - И тут уже резко линия вниз начинает идти и стрелкой падает так, в св... в сеть времени!.. Тык!.. Она тут как бы ускоряет время, когда оно к дате определенного события приближается. Стоп!.. Здесь, около сети времени... две стрелки почти встречаются: от гида и от таймера (тык... тык). Надо понимать, что таймер и гид конкурируют так между собой, ну, как заряд молодости и заряд ценности, например, в возрасте молодого человека... Ну, как стакан воды наполовину пустой... или наполовину заполненный!? - Все зависит от того, как ты думаешь... внутри, но вокруг, в личных отражениях. - "Наполовину: открыто или закрыто."

5.1. Игровая партия: старт в регионе.

Игровая партия держит человека в тонусе неделю, две, три... ну, четыре. Также актуальность сохраняется практически столько же по времени для какой-либо личности. Это связано с отражениями лунного цикла - месяца. А также - с личными отражениями.

В своем опыте я разыграл в действительности сотню игровых партий. Но здесь конкретно я хочу привести сейчас игровую партию "Р-9", которую я разыграл в сигре (в средней игре).

Игровая партия Р-9... Название она получила так: "Старт в регионе". Итак, в апреле-2017 года я планирую игру, поездку на Черное море, на юг.

ЦЕЛЬ игровой партии - отдохнуть в Сочи и постараться устроиться на какую-нибудь работу.

ЗАДАЧИ - физическое оздоровление в экологически чистом регионе, дышать полной грудью, найти жилье, встретиться со знакомыми в Адлере, сделать фото и видео для обновления странички в соцсетях, прозвонить и ходить по новым работам для своего трудоустройства, исследовать район от поселка Лоо до самого Сочи-центра - в плане видов, развлечений, конкретных событий, новых возможностей, наличие объектов сферы услуг... и другие задачи.

Конечно, чтобы определить для себя задачи на игровую партию необходимо проанализировать ТЕНДЕНЦИИ. - Здесь в регионе начинается туристический сезон, страна выходит из экономического кризиса - зарплаты начинают расти... другие социальные и личные тенденции, возрастные и семейные особенности.

Далее я выбираю СТИЛЬ - летний, аккуратная одежда, удобная обувь для хождения, полуделовое общение, оздоровительный образ жизни (не курить, не пить...).

ПРИНЦИП - "Спеши медленно!.." Во время партии я хочу придерживаться всегда так, спешить в мыслях и медленно - в действиях. Я ведь отдыхаю в новом регионе, у Черного моря.

План на игровую партию теперь есть. Но нужно еще составить язык игры, выявить 5 элементов для поддержания положительного тонуса и актуальности в игре со временем. Итак, я перехожу к самому языку игры. Пишу каждый элемент одним словом слева на листе бумаги и обвожу овальной линией это слово - МУН, Гид, Таймер, СВ и Факир. Последний элемент - внутренний; он, как фактор удачи в игре.