Выбрать главу

       Во-первых, урон. Он бывает трёх типов: обычный, критический и смертельный. Смертельный как понятно из названия - смертельный, нанося или получая его - это гарантированная смерть. Именно таким я завалил вепря. Смертельный урон можно нанести только в самые критически важные точки организма, обычно это голова и сердце, но есть, конечно, и исключения, вроде нежити или демонов. Второй вид урона - критический, его можно нанести только по важным органам. Например, если удар по голове недостаточно силен чтобы убить он наносит критический урон или это удар в печень, или в почки и так далее. Обычный же урон наносится в ста процентах случаях по рукам и ногам, там как не старайся крит ты не получишь. Также обычный удар проходит, если он недостаточно силён для критического и уж тем более смертельного. Если ты недостаточно силён, то ударив кулаком даже по голове противника ничего особого ему не сделаешь. Также обычный урон наносится, если противник имеет сопротивляемость или даже невосприимчивость криту, например, живые слизи, их, сколько не топчи или руби им всё равно. Самое забавное, что как Игрок я имею соответствующее тело и в подсказках сказано, что Тело Игрока не может получить смертельный урон, только критический. Проще говоря, даже если мне проткнут голову или сердце я вполне могу выжить если хватит Нр. Это определённо хорошая новость!

       Это что по урону, теперь же опыт. Как оказалось, опыт вычисляется по очень сложной формуле, у которой есть несколько самых важных переменных. Первая это разница в уровнях между тобой и противником, чем она выше, тем больше дают за победу. Вторая это класс противника, для монстров всё просто, есть всего восемь классов:

      1)       Обычный.

      2)       Необычный.

      3)       Редкий.

      4)       Очень редкий.

      5)       Эпический.

      6)       Легендарный.

      7)       Уникальный.

      8)       Божественный.

       Эти классы показывают распространённость монстров и их силу. Чем класс выше, тем больше дадут опыта. Разница в количестве получаемого опыта между монстрами разных классов, но одного уровня может достигать десятков тысяч раз. Третье - количество людей и их средний уровень участвовавших в сражении с конкретным противником. Чем их больше и чем выше их уровень, тем ниже опыт. Тут всё ясно, а вот дальше уже интереснее. Четвёртое это время, затраченное на сражение, чем оно больше, тем меньше опыта. Пятое количество сил, затраченное на бой. Сразил за один удар - получи много опыта, сразил за тысячу - получи мало опыта. Шестое оригинальность метода убийства. Тут всё очень размыто, но как я понял, чем оригинальнее метод победы, тем больше опыта, причём этот модификатор может достигать вообще каких-то заоблачных чисел, только на нём можно благодаря необычному способу убийства получить в тысячу раз больше опыта, чем обычным. Седьмое это количество полученных повреждений в бою, чем их меньше, тем больше опыта. Это самые важные составляющие формулы расчёта, но отнюдь не единственные. Там ещё их много, например: место боя, время суток, погода и так далее. Но они влияют не более чем на десять процентов опыта.

       Теперь понятно почему я получил столько уровней, ведь я убил противника третьего класса который на сорок девять уровней выше меня, мгновенно, одним ударом и не получая повреждений, насчёт метода не уверен, но это точно не так банально, как заколоть или закоптить.

       Так же из этой формулы становится ясно, что Система разделяет прокачку умений и уровней. По ней видно, что для получения максимального количества опыта противника нужно убить как можно быстрее с минимальным использованием навыков, что в свою очередь значит их слабую прокачку. В то время как использование большого количества навыков или их отработка на противнике - во-первых, увеличивает время сражения и во-вторых увеличивает количество затраченных усилий. Возможно, таким образом Система вводит некий баланс не позволяющий набирать безумное количество уровней и Игрока и его навыков без какого-либо их освоения, тем самым заставляя выбирать между тем что Игроку в данный момент важнее: уровень или навык.

       Следующим важным моментом был лут. Я не ошибся, когда решил, что табличка, появившаяся после прикосновения к вепрю это описание лута. Заглянув в инвентарь, я его там и нашёл. И лут как, оказалось, был не маленьким, если изначально я думал, что там только вепрь, просто разобранный по частям, то оказалось, что не только. Вепрь там действительно был и был почти полностью, не было только глаз, Хила их благополучно уничтожила, ну, ещё и сердце имело качество "плохое". Видимо я его всё же поджарил. Всего, кстати этих качеств восемь: