Выбрать главу

Политика, подобно религии, веками оттачивала социальную направленность своих действий, поэтому ее технология дипломатии сродни социальным технологиям. Интрига любого политического действия всегда направлена на конкретного человека либо группу людей. Вся дипломатия весьма подвижна, и ходы определяются в зависимости от изменения ситуации. Выбор или склонение к принятию того или иного решения всегда имеют глубокую предварительную аналитическую базу (информацию).

Как известно, свойства игры власть и в лице религии, и в лице государства использовала в качестве манипулятивного средства. Сокрытие информации об истинных целях того или иного действия являлось характерной чертой игрового сценария.

В чистом виде игра как самостоятельная технология вошла в жизнь общества в форме военных игр. Новые военные игры, изобретенные Георгом Бертурини в 1798 г., являются примером детально разработанных игр такого рода. Они базируются на правилах, описанных на 60 страницах с группами людей числом 1800 бригад, 600 батарей полевой артиллерии и 200 батарей лошадиной артиллерии на площади 3600 кв. км в пределах местности, обозначенной франко-бельгийскими границами (Томас, 1967).

В 1870 г. были разработаны два вида различных игр «Жесткие военные игры» и «Свободные военные игры». При этом использовались формальные правила, относительные случайные эффекты, обширные морские карты, математические таблицы, определяющие движение массы людей. Это был нижний эшелон тактических тренировочных игр. В более поздних типах игр проводились экспериментальные исследования, и они использовались для высшего эшелона стратегических игр [4].

В раннем своем применении военные игры использовались при составлении планов военных операций. До Первой мировой войны «Шлиффен план» германского вторжения во Францию был развит в военной игре, и германская армия использовала результаты эксперимента против Польши в зимней кампании 1939–1940 гг. Япония также проводила исследования для планирования военных и дипломатических операций. Общий военный исследовательский институт был основан в 1940 г. Флотские и военные колледжи проводили игровые упражнения перед кампаниями на Филиппинах и Малайе (Хаусрас, 1971).

Историческое восприятие обществом ребенка – формирование технологии воздействия игры на личность. Детство как философское осмысление этого социального явления, детство как научное изучение этого явления и детство как реальность имеет совершенно неодносложное трактование. Например, «в христианской традиции, где аксиоматическое значение имеет призыв: “Будьте как дети! Ибо их есть царствие небесное”. Детство здесь выступает символом чистоты, высшей реальности, источником радости бытия» [1, с. 99]. Однако возрастная характеристика детства и восприятие ребенка весьма разнится с этим идиалистическим портретом. Как показывают исследования историков, этнографов, организация социума требовала в разные эпохи разного возрастного определения: в первобытнообщинный период детство заканчивалось, как только ребенок мог совершать полезные действия в быту, таким образом, начиная с 3–5 лет дети несли обязанности наравне со взрослыми. Правда, по мнению Хейзинге, культура того периода была такова, что, включая в таком раннем возрасте в социальную организацию детей, само общество сохраняло детское восприятие игры на протяжении всей жизни человека.