И последним элементом, гранью нашего сеттинга является выбор конкретного окружения. Для этой цели мы зададим творцам, самим себе, вопросы, которые характерны для прилагательных, то есть описаний и эпитетов: «какой?», «какая?», «какое?», «какие?». А именно сформулируем, как должна выглядеть среда, где происходят все события нашего произведения. Например, мы взяли реалистичный сеттинг, показывающий один лишь Лондон в викторианскую эпоху, но атмосфера истории может быть разной по реализации: аниме, мрачная готика, натуралистичность и т. д. Тут все зависит от того, каковы идея, цель и аудитория проекта.
Чтобы проработать данный элемент сеттинга, желательно обратиться к мудборду и референсам, о которых мы расскажем чуть позже в этой главе. А пока давайте разберем на практике, какими могут быть сеттинги интерактивных историй. Помним, что на данном этапе мы не расписываем все в чрезмерных подробностях, а наоборот – минимизируем концепцию в несколько строк. Остановимся отдельно на том, как работать с детальным описанием мира, вселенной интерактивной истории в следующей главе, согласно логике разбора от большого и масштабного к малому и узкому.
Примеры
Сеттинг истории «Космические гонщики»
● 100–150-е годы по темпоральному календарю (что равняется 2100–2150-м годам по григорианскому календарю).
● Космос.
● Макросеттинг: действия охватывают пространства галактик Млечный Путь, Андромеда, Магеллановы Облака и планет на всех этих космических сущностях.
● Научная фантастика.
● Условия: технологии, прогрессивная наука и инопланетяне, но в этих мирах нет магии и фэнтезийных волшебных существ.
● Атмосфера: стиль аниме.
Сеттинг истории «Любовное влечение Камиллы»
● XIX век, эпоха Регентства.
● Великобритания.
● Мезосеттинг. Несколько британских городов: Бирмингем, Ковентри, Ноттингем.
● Реализм.
● Условия: детали, культура, мода и быт начала XIX века, основанные на реальных исторических сведениях.
● Атмосфера: романтика, сентиментальность, элегантная роскошь, приглушенные, но не мрачные краски, утонченность туалетов в кинематографическом стиле эпохи золотого века Голливуда.
Сеттинг истории «Волшебный лужок»
● Вне времени.
● Обычный зеленый луг в цвету.
● Микросеттинг: действие ограничено миниатюрной долиной с цветами и другими растениями.
● Сказка.
● Условия: насекомые и букашечки разговаривают, это мир маленьких созданий.
● Атмосфера: мультфильм, плавные формы, милота, яркие краски, позитивность – все, что интересно маленьким детям 3–8 лет.
Оригинальный сеттинг
Стандартный сеттинг, ограниченный всеми теми условиями, которые от него ждет аудитория, – это благодарный материал для работы с интерактивными историями, так как для автора и потребителя все четко, ясно, понятно, очевидно.
Однако есть и оригинальные сеттинги, совмещающие в себе черты нескольких вариантов или разработанные под конкретную концепцию реализации. Это могут быть миксы одного элемента, формирующего сеттинг, или нескольких. Например, если мы берем «время действия» и хотим соединить в себе прошлое человечества и его будущее после катастрофы, может появиться довольно интересный продукт типа игры Horizon: Zero Dawn. При работе над играми Ori and the Blind Forest, Gris, Journey сеттинги и вовсе создавались уникальными именно под данные проекты.
Безусловно, оригинальные нарративные среды сразу привлекают внимание, но есть опасность, что аудитория не поймет наш высокий замысел и откажется погружаться в сложную психологическую/философскую/символическую глубину произведения. Поэтому работать «диджеем», миксуя стандартные сеттинги, нужно очень осторожно, следя за балансом. Целесообразно делать это, уже обладая большим опытом в сторителлинге. Эксперименты – замечательно и чудесно, если они имеют под собой профессиональную базу.
Неопределенный сеттинг
Особый вид сеттинга – это когда его «как бы» не существует, и тут ключевой момент именно в словах «как бы». В основном данный довольно интересный вид сеттинга касается только игровой сферы, а именно гиперказуальных игр, где главный акцент делается на механику – например в карточных жанрах. Существует абстрактное пространство, в котором происходит действие, а значит, есть его границы, поэтому сеттинг имеет место быть. Однако определить и описать его достаточно сложно и не настолько важно с точки зрения концепции игры. Участниками механики могут быть сколько угодно персонажей, сущностей, объектов, предметов и т. д., и все они будут перемещаться, появляться, взаимодействовать в так называемом неопределенном сеттинге, но ни в коем случае не зависать в вакууме, где нет времени и пространства.