Выбрать главу

В 1995 году вышел первый полнометражный фильм, полностью смоделированный на компьютере, — «История игрушек». Он имел огромный успех у зрителей и кинокритиков и был признан одним из лучших анимационных фильмов всех времен.

Большинство ключевых сцен «Истории игрушек» разворачиваются в спальнях двух мальчиков. В комнате Энди полным-полно разных игрушек, причем они умеют разговаривать и взаимодействовать друг с дружкой. Мистер Картофельная Голова, пастушка Бо Пип, собачка Спиралька и множество других популярных у детей игрушек именно из спальни мальчика Энди перешагнули в реальный мир. В центре истории — астрорейнджер Базз Лайтер, новейшая высокотехнологичная игрушка (как указано на коробке, он принадлежит к подразделению астрорейнджеров войск охраны Вселенной).

Комната другого мальчика, Сида, который живет по соседству с Энди, больше напоминает мастерскую изобретателя-самоучки, чем детскую. Помимо множества игрушек, там повсюду валяются отвертки, молотки и прочий инструмент. Сид только и делает, что разбирает на части свои игрушки и конструирует из них новые, комбинируя детали самыми неожиданными и невообразимыми способами. Словом, он не просто играет — он делает новые игрушки.

По замыслу авторов фильма, комната Энди представлена как воплощенная мечта каждого ребенка: там не счесть «умных» интерактивных игрушек, которые сами с собой общаются и взаимодействуют. Но, думается мне, из этих двух мальчиков у Сида, прирожденного мейкера, больше шансов вырасти творчески мыслящей личностью, чем у Энди.

К сожалению, в кино юных мастеров на все руки вроде Сида часто выводят в роли отрицательных героев. Так, в «Истории игрушек» детская Сида изображается как место мрачное и зловещее, а сам он, будучи несомненно талантливым изобретателем, зачастую демонстрирует склонность к приступам настоящей психопатии. В одном из эпизодов Сид отрывает голову у игрушечного птеродактиля и пересаживает на место головы любимой куклы своей сестры. «Трансплантация мозга с двойным шунтированием», — самодовольно провозглашает он.

Сегодня стоит зайти в любой магазин игрушек — и сразу возникает впечатление, что ты попал в детскую счастливчика Энди. Какой предмет ни возьми, он уже готов к тому, чтобы ты с ним «общался» и «взаимодействовал». Нажми на спину игрушечного динозавра — и он радостно завиляет хвостом, скажи ему слово — и он тут же отзовется.

Современные технологии — это что-то невероятное. Игрушки напичканы электроникой и сенсорами, которые улавливают движения, распознают жесты и звуки и реагируют на все это, мигая огоньками, проигрывая музыкальные пассажи и двигаясь. Электронные компоненты день ото дня уменьшаются в размерах и дешевеют, что позволяет придавать детским игрушкам все больше и больше компьютерных возможностей. Но чему учатся дети, когда взаимодействуют с такими игрушками? Я не сомневаюсь, что сами их конструкторы и дизайнеры, создавая чудеса, обучаются массе новых вещей. Но что насчет детей? Чему они смогут научиться, играя в высокотехнологичные игрушки? Сам по себе факт, что нечто было создано с творческой выдумкой, еще не означает, что оно поможет ребенку развить его творческие способности.

А как вы будете выбирать игрушку для своего ребенка? Я бы посоветовал вот что: не спрашивайте, что она умеет делать, лучше поинтересуйтесь, что ваш ребенок сможет сделать с нею. Всякий раз, встречая новую игрушку, я желаю узнать, для каких игр она предназначена, во что ребенок захочет играть с нею. Если с ее помощью он сможет находить и воплощать собственные идеи, тем самым втягиваясь в спираль обучения через творчество, значит, я буду в восторге от этой игрушки. Меня интересуют не умные игрушки — те, что умеют думать сами, — а игрушки, помогающие думать.

Вот почему меня всегда привлекали конструкторы лего. Их изобрели специально для того, чтобы открыть детям новые просторы для фантазии, возможности создавать и делиться созданным с другими. По всему миру мальчишки и девчонки играют в лего, складывая из фигурок конструктора дома, башни, замки и множество других вещей, и за этим увлекательным занятием у них развивается способность творчески мыслить, последовательно рассуждать и работать сообща.

Именно фигурка лего вдохновила меня на первый проект, над которым я работал совместно с Сеймуром Пейпертом в 1983 году, вскоре после прихода в MIT. В те времена язык программирования Logo завоевывал школы по всему миру. Несколько человек из команды Сеймура — Стив Око, Брайан Силвермен и я — начали изучать возможность соединить элементы лего с языком Logo, чтобы позволить детям писать компьютерные программы для управления объектами, создаваемыми ими из деталей конструктора. Эту совместную систему мы назвали Lego/Logo.

полную версию книги