Выбрать главу

Из своего первого колоссального провала я вынес больше, чем из своего первого успеха.

General Magic была экспериментом. Не только в том, что мы делали - а делали мы нечто совершенно новое, нелепое, почти невероятное, - но и в том, как устроена компания. Команда была настолько впечатляющей, состоящей из гения за гением, что не было никакого понятия о "менеджменте". Никакого определенного процесса. Мы просто... делали что-то. Все, что наши лидеры считали крутым.

И каждая деталь должна была быть изготовлена вручную, с нуля. Это было все равно, что дать сотне ремесленников кучу листового металла, пластика и стекла и попросить их собрать автомобиль. Один из моих проектов заключался в том, чтобы придумать, как подключать различные гаджеты к нашему устройству, поэтому я создал предшественника USB-порта. Затем мне поручили создать инфракрасную сеть для работы между устройствами (например, как пульт дистанционного управления подключается к телевизору), и я заново изобрел все семь уровней стека протоколов. Удивительно, но у меня все получилось. Другие инженеры были в восторге и придумали на основе этого игру в слова. Игра стала хитом в офисе. Я был в экстазе, на седьмом небе от счастья. Но в конце концов более опытный инженер посмотрел на то, что я написал, и, озадаченный, спросил, почему я построил сетевой протокол таким образом. Я ответил, что не знал, что создаю сетевой протокол.

 

Ошибка № 2.

Но даже если я мог просто прочитать книгу и сэкономить дни работы, мне было приятно. Я сделал что-то, чего мир еще не видел, что-то полезное, и сделал это по-своему.

Это было безумие. Но было весело. Особенно в самом начале, когда все были сосредоточены на веселье. Не было никакого дресс-кода. Никаких правил для офиса. Все это сильно отличалось от того, к чему я привык на Среднем Западе. General Magic была, пожалуй, одной из первых компаний Кремниевой долины , которая по-настоящему воплотила идею о том, что игра на работе имеет смысл - что радостное рабочее место может создать радостный продукт.

И, пожалуй, мы зашли в этой радости слишком далеко. Однажды мы были в офисе посреди ночи, работали, как обычно, допоздна, и я схватил рогатку на трех человек (разве не у каждого в офисе есть рогатка?). Мы с двумя сообщниками зарядили ее слизью, выстрелили и пробили огромную дыру в большом окне третьего этажа. Я боялся, что меня уволят.

Все только посмеялись.

Это была ошибка № 3.

На четыре года я погрузился в общую магию. Я учился, лажал, работал, работал и работал. 90, 100, 120 часов в неделю. Я никогда не любил кофе, поэтому выживал в основном за счет диетической колы. По дюжине в день (к слову, с тех пор я не притрагивался к этой отраве).

(Я, кстати, не рекомендую работать так много. Вы никогда не должны убиваться по поводу своей работы, и никакая работа не должна этого от вас ожидать. Но если вы хотите проявить себя, научиться как можно большему и сделать как можно больше, вам нужно уделять этому время. Оставайтесь допоздна. Приходить раньше. Иногда работайте в выходные и праздники. Не ждите отпуска каждые пару месяцев. Пусть весы немного склонятся в сторону баланса между работой и личной жизнью - пусть вами движет страсть к тому, что вы создаете).

В течение многих лет я бежал со всех ног в том направлении, в котором мне указывали люди, и мы бежали во все стороны одновременно. Мои герои говорили: "Возьми этот холм", и, ей-богу, я делал его своим Эверестом и делал все, чтобы произвести на них впечатление. Я был на сто процентов уверен, что мы создадим самое переломное устройство в истории. Мы все были уверены.

Затем запуск был отложен. Опять. И еще раз. И снова. У нас не было недостатка ни в деньгах, ни в прессе, ни в завышенных ожиданиях, которые с этим связаны, поэтому продукт продолжал расти. Но никогда не был достаточно хорош и не был достаточно сделан. Наши конкуренты начали появляться на сайте . Мы создавали частную сетевую систему, управляемую такими крупными телекоммуникационными компаниями, как AT&T, как раз в то время, когда Интернет начал становиться мейнстримом, открытым для всех. Наш процессор не обладал достаточной мощностью для поддержки амбициозного пользовательского интерфейса (UX), который придумали Энди и Билл, а также графики и иконок, которые разработала Сьюзан Каре. Сьюзан - блестящий художник, создавший оригинальный визуальный язык для Mac, и она создала целый прекрасный мир для Magic Link. Но каждый раз, когда вы нажимали на экран, эта чертова штука замирала. Пользователи-испытатели были разочарованы ожиданием и ошибками, не зная, сделали ли они что-то не так или устройство просто перестало работать. С каждым днем список проблем становился все длиннее.