Выбрать главу

В ходе компьютеризации общества усиливается возможность реализации себя, действий в пространстве виртуального этаже. Создаваемые на основе информатизации и компьютеров системы виртуальных реальностей помогают осуществить извечную мечту человечества расширить диапазон познавательных и творческих процессов. Возникает виртуальный «доступ» для мысленного проникновения в отдаленные и неведомые области мира, преодоление преград для изучения объектов возможного будущего, для проектирования различных способов действий (операционных, вербальных, лингвистических) при учете специфических свойств их объектов.

КОМПЬЮТЕРНЫЕ ПРОГРАММЫ. Компьютер – электронная машина, легко превращаемая в разные объекты: в пишущую машинку, калькулятор, экраны ТВ и Интернет, передатчик сообщений при подключении к Сети. С «помощью» электронной технологии возник экспериментальный стенд, электронная книга, библиотека, игровой автомат, «экран» демонстрации кинофильма, а через Интернет устанавливается контакт со всей планетой для коммуникационных операций и отношений. Все ЭВМ материальны и действуют как результат работы программистов, провайдеров, операторов. Создание материальных систем ЭВМ основано на совместной разработке трех блоков: 1. приборно-аппаратных, 2. программно-алгоритмических, 3. человеческих (нейропсихолингвистических: мозга – речи – культуры). Все три блока «оснащены» электронными импульсами, когда подключены к электрической сети. Динамически меняющиеся в ходе технологических оснащений ЭВМ требуют постоянной реконфигурации связей между модулями. Создаются системы из тысяч и миллионов электронных процессоров. В современных информационных системах встречается словосочетания: «виртуальный канал», «виртуальная связь», «виртуальная сеть» и этим делается акцент на информационное соединение, а не на инженерно – физическую реализацию этого соединения. Реальные технологические процессы и объекты называют виртуальными, но они ими не являются.

Посредством модели распределенной памяти человек может быть представлен своего рода компьютером. Модель «мозга» имеет несколько зон буферной памяти, регулирующих поток информации из окружающей среды на основе кодирования информации, переработки компьютером «получаемого» сообщения в цифровые, электронные «единицы». ЭВМ становятся все «умнее» – их информационные программы «способны» решать все более сложные задачи с все большей скоростью. «Интеллект» компьютера материален – это технически, электронно оснащеная информационная система – инструмент, включаемый в интеллектуальную, социальную деятельность человека.

Дуализм материального и идеального преобразуется в области электронных видов виртуальной реальности – «бытия в небытии». В ЭВР электронно «функционирует» нечто «третье» – образы абстрактных миров как продуктов обобщающей, абстрагирующей деятельности человеческого сознания. Рекурсивная самоорганизующаяся система образов ЭВР имеет три составляющие: явление, смысл, структурированную неопределенность. Компьютерные программы строятся по аналогии с мыслительным процессом и как бы воспроизводят процесс познания. Программист вводит информацию. Компьютер (и Интернет) дает возможность человеку снять ее: оспринять, проанализировать использовать. ЭВМ «запоминает» (электронным блоком памяти), производит переработку информации со скоростью, превышающей возможности обычного человека. При помощи компьютерных программ человек расширяет и углубляет свои способности анализировать, синтезировать, моделировать, классифицировать, изучать искусственные объекты. Возникает возможность наглядно представить будущность реальных и виртуальных объектов, управлять процессами на далеком расстоянии, обмениваться информацией с любой точки планеты. Программисты создают все более совершенную компьютерную логику. Г. Каспаров считает, что очень интересно разгадывать алгоритм «Фрития» (компьютерного «шахматиста») и совершать увлекательное путешествие в мир логики, где человеческий интеллект может сразиться с мощью машинного «разума». «Умные» машины, отмечает Г. Каспаров, до сих пор очень уязвимы. Игровой перевес все равно остается на стороне человека. Когда хорошо понимаешь «ментальность» машины, то победишь. Выигрыш шахматиста в третьей партии – это результат его проникновения в «машинный» метод принятия решений. (Аргументы и факты. № 50, 2003, С. 3) Опасение, что информационно-компьютерное мышление заменит собой сознание оказывается беспочвенным. «Машинная» логика и образы ЭВР формируются в сознании программиста, а затем с помощью ЭВМ появляются картинками на экране монитора и воспринимаются пользователями. Образы воспроизводят существующее в действительности и как продукты воображения дополняют его. Восприятие их пользователями позволяет «видеть» плоды творческой фантазии их создателя.