ВИРТУАЛЬНОСТЬ МИРОВ ЭВР. Благодаря Интернету компьютерные миры ЭВР обладают интерактивностью – создают пользователю обманчивое ощущение доступности всего, прикосновения ко всему, открытости всего для всех. М.С. Кунафин выделяет значимость личностного участия в виртуальных событиях, возникающих при взаимодействии человека с искусственным миром ВР. Возникает необходимость изучить эффект перехода в виртуальный мир, создаваемый субъективной виртуальностью пользователя и «машиной» (компьютера), эффект «присутствия» в виртуальном мире, эмоциональные и психологические последствия этого. Технология следующего «поколения» ЭВМ сможет моделировать такой спектр возбуждения органов чувств, что будет создавать более полную иллюзию соответствия реальности явлений виртуального мира (существующих лишь на экране компьютера) объективной действительности. Сложно рассчитать спектр возбуждений, ощущений, необходимых для убедительности «объективного» существования несуществующего, но существуюшего в «пространстве» ЭВР. Человек не воспринимает «удвоение» мира, «находясь» в виртуальном искусственном мире, действуя в нем, исходя из виртуальности образов ЭВР. Для того чтобы человек эффективно мог жить и работать, образы его виртуальных миров должны отражать существенные черты мира реального. «Картины» виртуального мира «представляют» соответствующие элементы жизни человека в реальном мире. Виртуальный (синтезированный компьютером, электронный) мир, может быть воспринят реалистично, если он только представлен с соблюдением базовых инвариантов действительности. Человек воспринимает миры ЭВР не до включения компьютера и Интернета, а после вхождения в него, после своего активного «поведения» в виртуальном мире. Эта активность разворачивается в виртуальном пространстве, построенном по принципам природного и социального миров с соблюдением фундаментальных инвариантов. В виртуальной реальности благодаря ЭВМ можно испытать эмоциональные состояния страха падения с высоты, испытать ощущениестраха и боли от виртуального ожога. Погружение на «разную» эмоциональную глубину восприятия ЭВР зависит от психики конкретного человека. В сущности, виртуальное погружение – взаимодействие сознания человека (с его субъективной виртуальностью) с программными идеальными образами виртуальных миров, увиденных на экране компьютера. Субъективные переживания пользователь «накладывает» на восприятия образов ЭВР. Человек индивидуально «достраивает» сюжеты ЭВР, наполняет их личностным смыслом. Существование виртосферы – пример возможности создания искусственного мира моделируемых образов и ожидаемых реакций, способных вызвать определенные настроения и действия людей. Образы ЭВР продуцируются воображением и визуализируются «картинками» «умной» электроники ЭВМ, функционирование которой не замечают и она остается вне сознания пользователя. Севальников А.Ю. пишет, что ЭВР – комплекс методов, принципов, средств, обеспечивающих возможность моделирования реального мира и интерактивного влияния на него пользователя. Виртуальное – нечто, имеющее все характеристики вещей, хотя формально не может быть определено как эти вещи. Виртуальный образ отражает порождение одного объекта другим, обычно иной природы. (379. 210, 213)
Продолжается интенсивное изучение особенностей ЭВР. Она оценивается не однозначно: 1. Как отход от действительной реальности мира и как выход в иные реальности (Ковалев Е.В.); 2. Как новая сфера духовной жизни – огромный мир со своими обитателями, иерархией, законами. (Майленова Ф.Г.); 3. Как свойство всех средств СМИ, наполняющих виртуальностью физический и социальный миры. (Бажанский О.В.); 4. Как основание реального бытия; 5. Как субъективный (феноменальный) мир человека и как определенный уровень развития человеческой культуры, приведший к возникновению киберпространства и становления на его основе качественно новой реалии нашего времени – искусственной ВР, а виртуальное бытие как информационное поле состояний «ноль – точек», определенных прошлой жизнью Вселенной. (Наруллин Р.А.)
Возникло и интенсивно развивается новое научное направление – виртуология. В ней выявляются контуры виртуальной проблематики. Изучаются три вида виртуальной технологии: духовной, естественной и искусственной и три раздела: психологическая виртуология, физиологическая виртуология и артистическая виртуология. Основным предметом изучения в виртуологии остаются ЭВР. Проводится философско-методологический их анализ, изучается ряд спектов виртуальной проблематики. ЭВР превратилась в объект и «субъект» социума со своей собственной онтологией.