Выбрать главу

Игра с электронными «друзьями» уводит от действительной жизни и приводит к «виртуальной». С кем играем? С машиной? Нет, с программистом, который сделал программу по заказу рынка. Играя, ребенок «побеждает», набирает очки, а на самом деле незаметно для себя задерживается на самом примитивном (запрограммированном) уровне развития. В. Крупин писал: «Все эти игры – это пожирание нашего времени, всех нас пожирание. С потрохами. Вы проходите преграды, деретесь. В основном все игры военные в принципе. Они затягивают. Выиграл – еще раз хочется испытать победу. Проиграл – надо взять реванш. Неохота быть побежденным. Опять играешь. А на экране видишь трупы, клыки, зубы, орудия убийства, каких-то гуманоидов, ниндзя всяких, монстров, роботов. Нам говорят: «Воображение развивает». – Какое? О вымышленном мире? Зачем вам такая реакция на их ситуации, которая нам в обычной жизни не пригодится? – А еще быстрота реакции. – На что быстрота реакции? Как опередить в ударе, в выстреле? То есть опять в вымышленном мире, а вы живете в ином. Виртуальная реальность таких игр вообще убьет в вас человека». (114. 86)

Компьютерные игры стимулируют участки мозга, отвечающие за зрение и движение пальцами, но останавливают развитие лобных долей, ответственных за поведение, память, эмоции и способность обучения. Долгое просиживание за компьютером вредит зрению, репродуктивной функции мужских половых органов, ухудшает общее физическое состояние, вызывает головные боли.

У современного человека с раннего детства может формироваться потребность действовать в реальной жизни по моделям героев игр ЭВР. На духовную опасность подобных действий прозорливо указывал фантаст Рэй Бредбери. В его рассказе «Вельд» дети постоянно закрываются в комнате, стены и потолок которой превращены в телевизионный экран. Там дети «оживляют» образы своего воображения. Они все дольше остаются в этой комнате и все более перестают нуждаться в реальном мире. Обладая тайной превращения виртуального в реальное, они утрачивают привязанность к родителям настолько, что когда те входят в «их» комнату, то дети вызывают виртуальных львов и не мешают им растерзать родителей. Не в фантастическом рассказе, а в действительности дети охвачены ЭВР любимого компьютера настолько, что теряют душевную привязанность к родным (возможно, просто не успевают приобрести ее), становятся необщительны, замкнуты, живут в своем игровом виртуальном мире, в который взрослым вход воспрещен. В компьютерных играх и фильмах «действуют» монстры, вампиры, инопланетяне, грозящие неминуемой гибелью человечеству. Наигравшись «стрельбой» и разными видами убийств, ребенок способен их воспринимать как ориентир своего поведения в действительном мире. Вплоть до того, что встречаются случаи, когда он берет реальный пистолет и убивает отца, пришедшего с работы, считая, что продолжает играть.

Интернет обеспечивает виртуализацию образования, что ведет к преобразованию традиционной школы. Учебник вытесняется электронными пособиями. Постоянное обращение к компьютерному справочнику у некоторых школьников и студентов ограничивает желание к самостоятельному рассуждению и поиску истины. Учащиеся становятся менее творчески мыслящими. Попадая в мир Интернета, где только нужно уметь правильно ориентироваться, чтобы найти нужный ответ, человек не стремится развить собственный интеллект и открывать неизвестное. Дистанционное образование включает заполнение тестов, ответы легко находятся в Интернете. Психологи установили, что письмо рукой приводит к активации участков мозга, которые вместе с движением руки «учат» мыслить, усиливают стремление понять, выработать собственную точку зрения. Дети – игроманы хуже говорят, хуже пишут и меньше размышляют, чем дети, свободные от этого пристрастия. Более того, в поведении таких детей заметна неадекватность восприятия реальности. Модель взаимоотношений с кнопочным управлянием событиями ЭВР формирует манипуляторскую установку. А для развития личности этого недостаточно, с людьми нужно самостоятельно уметь взаимодействовать, учиться изменять и совершенствовать самого себя. Сталкиваясь с «трудной» действительностью, игроман замыкается в себе и еще больше «западает» на компьютерные игры. Возникает порочный круг. Картина тягостная, опасная. Трудно найти эффективные методы помощи детям по выработке установки на самосовершенствование, требовательности к себе, умения создать внутренний «фильтр» оценки информации с тем, чтобы достойное усвоить, а непригодное выбросить. Герои компьютерных игр и фильмов становятся настолько популярными, что, люди называли себя джедаями под влиянием сериала «Звездные войны» по книге Дж. Лукаса. Не без влияния произведений Дж. Толкиена при последней переписи населения «обнаружились» эльфы, гномы и хоббиты. Повальное увлечение компьютерными играми наносит физический и духовный ущерб, забирая время у занятий искусством, спортом.