Выбрать главу

Фокман покачал головой. Пока нет.

— А список инвестиций In-Q-Tel? Есть пересечения с работами доктора Соломона?

— Нет. Искусственный интеллект выдал полную ерунду. Определенно не мой фаворит.

— Возможно, у меня кое-что есть для тебя, — он открыл ноутбук, который держал в руках. — Я подумал, что твой ИИ искал только то, что доктор Соломон написала, но упустила из виду все устные материалы — например, аудио- и видеозаписи. Я провел уточненный поиск и обнаружил, что и In-Q-Tel, и доктор Соломон проявляют особый интерес к науке о… фракталах.

Фокман не знал о фракталах ничего, кроме того, что это замысловатые узоры из бесконечно повторяющихся элементов.

"Последние три года, — сказал Алекс, доставая телефон, — компания Q активно инвестировала во фрактальные технологии, а Кэтрин…" Он запустил видео и показал экран Фокману.

На экране появилась Кэтрин, сидящая на сцене вместе с другими спикерами и логотипом IONS за спиной. "Вы задаете интересный вопрос, — сказала Кэтрин, обращаясь к кому-то в зале. — Совпадение, но в книге, над которой я работаю, посвященной человеческому сознанию, я подробно изучаю фракталы".

Фокман насторожился.

"Как вам известно, — продолжила она, — фракталы обладают удивительным свойством: каждый их фрагмент при увеличении оказывается точной уменьшенной копией целого — бесконечное повторение самоподобия. Другими словами, каждая отдельная точка содержит всё. Нет ничего изолированного… есть только целое. Все больше физиков считают, что наша Вселенная устроена как фрактал, а значит, каждый человек в этом зале содержит всех остальных, и между нами нет разделения. Мы —единое сознание. Признаю, это трудно представить, но если вы посмотрите изображения снежинки Коха или губки Менгера или, лучше, просто прочитаете "Голографическую Вселенную"..."

"Вот суть", — сказал Алекс, останавливая видео.

Фокман сомневался. "Алекс, я сомневаюсь, что интерес ЦРУ к фракталам как-то связан с единством Вселенной и человечества".

"Согласен, но фракталы играют ключевую роль в шифровании, топологиях сетей, визуализации данных и множестве других технологий национальной безопасности. Кэтрин упомянула, что писала о них подробно в своей книге — может, она обнаружила что-то, что ставит под угрозу инвестиции Q. Стоит разобраться".

"Логично", — согласился Фокман. "Я покопаюсь.Спасибо".

"Дай знать, если найдешь что-то. Мне надо бежать".

Специалист поспешил вернуться к допросу, а Фокман — к компьютеру. Снаружи дождь усиливался.

ГЛАВА 100

Это настоящая аптека психоактивных веществ...

Кэтрин остолбенело смотрела на содержимое холодильника — в нем в огромном количестве были собраны сильнодействующие наркотические препараты. Помимо нескольких веществ, которых она не смогла опознать, Кэтрин увидела флаконы с диэтиламидом, псилоцибином и ДМТ — активными компонентами ЛСД, волшебных грибов и аяхуаски. Она также заметила контейнеры с дистиллированным экстрактом шалфея предсказателей и МДМА — оба вещества в такой форме являлись запрещенными.

Наличие этих наркотиков в лаборатории виртуальной реальности могло означать только одно. "Порог" сочетает применение наркотиков с передовыми технологиями погружения в виртуальную реальность.

Сочетанные VR/наркотические терапии строго регулировались в медицинской сфере, поскольку их последствия пока оставались неизученными. Во многих случаях совместная стимуляция оказывалась настолько мощной, что вызывала быстрые и непредсказуемые изменения структуры мозга. Нейробиологи уже начали фиксировать тревожащие структурные изменения в мозге молодых людей, совмещавших компьютерные игры с приемом дизайнерских наркотиков.

Новое поколение искателей острых ощущений надевало потребительские VR-очки и проводило часы, куря марихуану, виртуально паря в космосе... нюхая кокаин на виртуальных американских горках... или испытывая эффект "края" от различных наркотиков-дисторантов во время просмотра VR-порно. Бесчисленные предупреждения оставались гласом вопиющего в пустыне — переживания оказывались чрезвычайно аддиктивными.

Люди не хотят слышать, насколько это опасно...

В прошлом году на Кэтрин освистали, когда она объяснила аудитории технически подкованных геймеров, что длительное воздействие гиперреалистичных шутеров от первого лица не только формирует восприимчивость к откровенному контенту, но и перестраивает структуру мозга, притупляя обычные эмпатические триггеры.