Выбрать главу

Что бы ни случилось, мы никогда не должны терять веру – ведь существует бесчисленное множество вариантов будущего. Будущее определяется выбором, который мы делаем, и этот выбор всегда можно изменить, даже в самую последнюю минуту.

В каком-то смысле проблема, с которой мы сталкиваемся в настоящее время – это не технологии, это люди, но об этом мы подробнее поговорим позднее. Важно одно – следует меньше беспокоиться о том, что может произойти в ближайшие десятилетия, и в большей степени сосредоточиться на том, к чему мы стремимся. И не обязательно опираться только на логику, скорее, нужно принять во внимание наши потаенные надежды и самые сильные страхи.

Цель этой книги – не дать точное предсказание, а сделать набросок. В ней вы найдете критику нашего современного образа жизни и рассуждения о том, как все может сложиться в дальнейшем. Эта книга о том, кто мы и куда идем, о необходимости всегда делать человека центральной фигурой любой новейшей цифровой технологии.

Будем надеяться, что тень, отбрасываемая будущим, отныне будет нашей собственной и принесет нам удовлетворение, а не неопределенность.

Глава 1

Общество и культура. Как мы полюбили машины больше, чем людей

Компьютеры многое облегчают, но большинство из того, что они облегчают, облегчать не нужно.

Энди Руни

Несколько лет назад у меня состоялся замечательный разговор с Леви Тидхаром, писателем-фантастом, о смысле слова «будущее». У нашей беседы была конкретная практическая цель – выяснить, где та точка, в которой будущее четко отделяется от настоящего? Как далеко в будущее должен отправиться писатель, чтобы отделить хрупкие фантазии от строгой реальности? По его мнению, будущее – это когда «все начинает звучать дико». Для меня – когда факт становится более фантастичным, чем вымысел.

Я жил в Австралии, когда промелькнула новость о том, что пара, познакомившаяся в интернете – Ким Ю-Чул и Чой Ми-Сан, – позволила своей дочери умереть с голоду. Супруги, оба безработные, были одержимы компьютерной игрой «Приус Онлайн», в которой воспитывали виртуального ребенка. По данным полиции, они проводили в интернет-кафе в Сеуле по 12 часов кряду, ухаживая за «цифровой» дочерью, которую ласково называли Анима, в то время, как их родная реальная дочь оставалась запертой дома в полном одиночестве.

Легко счесть эту историю рассказом о людях, чья любовь к компьютерным играм зашла слишком далеко. Однако на самом деле в ней гораздо больше смысла, чем может показаться на первый взгляд. При внимательном прочтении вы увидите, что речь идет о самоидентификации, предназначении и близких отношениях в эпоху суперумных, эмоционально запрограммированных машин, а также о социальном взаимодействии, зависимости, смещении понятий и о том, что некоторые люди с трудом справляются с реальностью. Скорее всего, это связано с тем, что наш древний мозг не в состоянии четко различать реальные и парасоциальные, то есть воображаемые, отношения.

Сам Сеул завораживает, потому что на его примере можно понять, к чему идет весь остальной мир. Будучи самым интернетизированным и высокотехнологичным местом на земле, снаружи он кажется городом будущего, но его сердцевина застряла в 1950-х годах. Республика Корея, столицей которой и является Сеул, имеет самую большую среднюю скорость широкополосного подключения в мире, и уже есть планы по созданию сети 5G, которая будет в 1000 раз быстрее имеющейся. С другой стороны, вам потребуется выданный государственными органами идентификационный номер для того, чтобы пользоваться интернетом в Starbucks, и еженедельно цензоры закрывают от пользователей определенные части контента.

Вполне возможно, большинство правительств будет стремиться ограничить доступ обычных людей в интернет, а открытый и либертарианский характер сети укротить с помощью цензуры и регулирующих правил. Однако в равной степени возможно и то, что плохо контролируемые компании будут создавать настолько захватывающие виртуальные миры, что люди предпочтут их реальным отношениям и участию в жизни общества.

Некоторые игровые автоматы с экранами уже научены следить за тем, как люди играют, и воздействовать на их слабые места для того, чтобы игра продолжалась как можно дольше. Проще говоря, цель производителей – заставить людей играть до смерти. Именно это и произошло в случае с супругами Ким Ю-Чул и Чой Ми-Сан, погубившими свою родную дочь.