Выбрать главу

Вы получаете титул "Первооткрыватель".

+2% к получаемому опыту в течение недели;

+1% к скорости персонажа.

Прочитав сообщение, ВОРон закрыл его и огляделся по сторонам. Он стоял на центральной площади Скиавры, возле фонтана, в центре которого располагалась статуя невысокой женщины в платье, которая тянула руки вверх, будто прося о чём-то своего Бога. Вокруг находились небольшие деревянные дома и несколько открытых лавок местных продавцов.

Юноша глянул наверх. Солнце ярко слепило и грело своими лучами, а ветер то и дело проносился, приятно холодя кожу своим прикосновением. Сложно было поверить, что игра может быть такой. Корпорация "Небесный дом" действительно создала что-то невероятное.

"Хм... Как-то пустовато тут. Обычно центральные площади забиты игроками. Неужели какая-то далёкая стартовая локация? И, кстати, как вообще узнать на каком я этаже?"

Информации на сайте игры на этот счёт не было. Ответ разработчиков был прост:

"Мы не вмешиваемся в игровой процесс, за исключением особых случаев".

"Всё. Ну что ж, пора начать работать".

Всё верно, он пришёл не играть, а работать. В "Восхождении" инвентарь был привязан к кольцу на руке. На нем был изображён символ "∞" обозначавший бесконечность или перерождение. Начальное кольцо имело двадцать ячеек инвентаря. Для его расширения нужно всего лишь заплатить магу.

В мире этой игры не было надписей над головами у NPC или монстров. Для того, чтобы просмотреть информацию о них, нужно было воспользоваться идентификацией/осмотром. Этот навык выдавался сразу при создании персонажа и был на уровне ученика. Позволял увидеть имя/название, уровень и количество жизней субъектов. Чем выше был уровень навыка "идентификация", тем больше информации получал игрок.

При смерти игрока в кольце оставалась одна или несколько вещей, находившихся во время гибели на персонаже. Если умирал ПК игрок, то со 100% вероятностью терял все свои вещи, находившиеся во время гибели на персонаже.

Открыв инвентарь, Уилл посмотрел, что выдают в начале игры. Пять кусков хлеба для пополнения здоровья, простые штаны, рубаха и сапоги. Они не добавляли абсолютно никаких характеристик: обычные тряпки, чтобы голым не ходить. Так же было десять медных монет и низкоуровневый набор отмычек. Видимо, это для открытия несложных замков.

"Как-никак мой класс разбойник, хе-хе".

Закрыв инвентарь, ВОРон развернул окно персонажа. Там были базовые характеристики стандартные для каждого игрока, выбравшего класс разбойника на начальном этапе игры. Помимо этого, система давала каждому игроку десять свободных очков характеристик и одно навыков. С каждым повышением уровня персонажа, он получал пять очков характеристик и одно очко навыка за каждые пять уровней.

Для любого хорошего игрока, начинающего играть, важно было определиться с конечной целью, чтобы не создать "хромого" персонажа. Для Уилла конечной целью являлся максимальный урон и мобильность, так как играть он собирался в одиночку. Что понадобится в случае масштабной миссии, если будет необходим поход в подземелье или на рейд-босса, он подумает потом. Его цель - стать милишником.

Да, поначалу они хрупки как китайские вазы, но при нормальном снаряжении и титулах, это можно будет компенсировать. Поэтому он недолго раздумывал над тем, во что вложить очки характеристик. В силу три очка, в ловкость шесть и один в энергию. За счёт ловкости повышался урон от дальнобойного оружия и кинжалов. Энергия - это то, за счёт чего использовались навыки классов, не владеющих магией. Как и выносливость: одна единица этой характеристики прибавляла десять очков к объёма энергии. Дальше были навыки. В этой игре они делились на пять уровней:

Ученик - Подмастерье - Мастер - Грандмастер - Легенда.

Рассмотрев доступные варианты, которых было всего три, он решил вложить очко в пассивный навык: "Под прицелом". Частое использование навыка поднимало его на следующий уровень. Значение же пассивных навыков само поднималось со временем, и зависело от частоты срабатывания, его активной работы или же принесённой пользы для игрока.

Вы выучили навык.

Под прицелом. Пассивный навык (Ученик).

Описание: Увеличивает мастерство владения оружием дальнего боя.

+ 2% шанс нанести критический урон оружием дальнего боя.

Глянув по сторонам, Уилл двинулся к ближайшим лавкам. Стоило посмотреть, чем тут торгуют, и прицениться. Внутри первой, как и снаружи, не нашлось ни одного игрока, а сам хозяин клевал носом. До этого дня, Уилл читал много информации по "Восхождению". Торговец, будто почувствовав его, встрепенулся и его губы моментально растянулись в добродушной улыбке:

- Добро пожаловать в мою лавку. Лёгкое оружие, украшения и экипировка - всё по приемлемым ценам.

- Здравствуйте, - ВОРон начал прохаживаться вдоль витрин. Увидев довольно качественный кинжал и взяв его в руки, он применил "осмотр", но увиденное ввело его в ступор.

"Двадцать один золотой за кинжал?"

Игла отчаяния (Золото).

Характеристики

Урон 107-125;

+7% шанс пробивания доспеха;

+4% шанс уклониться;

+5% шанс вызвать кровотечение на 7 секунд.

Требования: 90 Сила, 140 Ловкость.

Ограничения: Разбойник.

Глянув характеристики, ВОРон обомлел ещё больше. Он хоть и был неопытен, но понимал, что такого оружия не должно быть в стартовой локации для игроков первого-пятого уровней. Предметы и оружие по качеству делились на ранги: бронза, серебро, золото, алмаз и самым лучшим был эпический ранг. В каждом ранге оружия можно было собрать сет, который отличался от снаряжения того же уровня более высокими показателями.

"Это что за оружие такое? Кто его вообще может себе позволить-то на начальном этапе?"

Решив глянуть что-нибудь другое, он быстро об этом пожалел. Тут все было минимум на уровень "30+".

"Творится что-то непонятное".

Уилл, не попрощавшись, вышел из магазина и двинулся к ближайшей доске объявлений. У него было какое-то очень плохое предчувствие.

Заказчик: Оружейная Милли.

Принести шкуры бронированных тигров.

Награда: 4 золотых за шкуру.

Заказчик: Таверна пьяного Дика

Доставить "Бражные цветы рассвета" с северо-западной стороны леса

Награда: В связи с повышенной опасностью в местах их произрастания один цветок берём за 7 золотых.

Примечание: Не вздумайте употреблять эти цветы. Без должной обработки, смерть гарантирована.

И в такой манере была завешана вся доска. Награды были чрезвычайно высоки для деревни стартовой локации.

"Что, чёрт возьми, здесь происходит? Хорошо, думаю, миссия на крыс всегда актуальна".

Заказчик: Олдак.

Цель: Уничтожить крыс, что расплодились в подвале местного склада.

Награда: 2 золотых за каждое убийство этих мерзопакостных созданий.

"Может, это то, про что говорили разработчики? Уникальная игровая система и прочее. Награды не стандартны, а это значит, что монстры тут посильнее тех, что обитают на начальных этапах в любой другой игре?" - с этими мыслями ВОРон сорвал листок.

Вы приняли задание: Уничтожить крыс.

Найдите Олдака и выясните обстоятельства появления крыс.

Награда: 50 опыта.

Склад расположился на окраине деревни. Он был большой и выглядел заброшенным. Но, прежде чем входить внутрь, стоило найти заказчика.

- Простите, не подскажете, где я могу найти мистера Олдака?

Старушка, к которой он обратился, внимательно посмотрела, прежде чем ответила:

- Да пьянствует он. С тех пор как крысы завелись на складе, ни дня без бутылки не проводит.

- А как давно крысы появились?

- Да где-то дня три назад.

- Спасибо вам.

Спустя некоторое время он все же нашёл таверну, которая была единственной в этой деревне. Внутри оказалось немного темновато, но глаза быстро привыкли. Обнаружив Олдака, парень направился к нему.