Выбрать главу

   Море-окиян сегодня безмолвным притворяться не стал, набегающие волны мерно плескались, сваи причала слегка поскрипывали, в небе кричали чайки.

   Либо я чего-то не понимаю, либо окружающее подстраивается под меня, вчера чаек не было!

   Для проверки решил сходить на луг и в дубраву. Подозрения окрепли, стоя на краю луга с закрытыми глазами, ВДРУГ услышал цвирканье кузнечиков и шелест травы, ворошимой ветром. Даже не заходя в лесок, услышал пение какой-то птички и кукованье кукушки, подойдя чуть ближе, ещё и игру листьев на ветру. А закрыв глаза, и прислушавшись - довольное хрюканье, видимо, вчерашний молодой кабанчик поедает жёлуди.

   Какой из этого можно сделать вывод? Надо "оживлять" деревню, теперь я в этом практически уверен, а потом уже и поиграть можно.

   Иду по деревне, закрыв глаза, лишь изредка открывая, чтобы не врезаться лбом во что-нибудь. Пока дошёл до своей любимой скамейки, успел услышать мычание коровы, квохтанье кур, вроде бы гогот гусей, не спец в этом ни разу, стук топора и детский плач. А уже здесь, на площади, потянуло ДЫМОМ. Сижу теперь, думаю.

   Где-то я читал, что человек свыше восьмидесяти процентов информации воспринимает зрительно. Помню, читал рассказ английского фантаста "День триффида", там тоже практически всё человечество одномоментно лишилось зрения, и цивилизация рухнула. Через зрение мы можем реализовать свои первейшие инстинкты: найти еду, увидеть опасность и даже размножение во многом зависит от того, что мы видим. Здесь должен стоять смайлик.

   Слух стоит на втором месте, используется там, где не справляется зрение. Но оно не так надёжно, его легче обмануть. Может быть, поэтому ночь и тьма считается злом, ведь мы не видим.

   Ну а нюх или обоняние современному человеку требуется лишь в редких случаях, оценить запах парфюма или учуять запах горелого. Очень редко мы обращаем внимание на обычные запахи, они нам не нужны.

   Ладно, форум уже заждался меня, надо дочитать про классы и, особенно про подводные камни, посмотреть какое оружие и артефакты есть, профессии. Читать, не перечитать.

   Первое время держал ушки на макушке. На слух деревня "оживала", начали полаивать собаки, коровы мычали, где-то начали колоть дрова, ветер донёс обрывки песни. Ничо-ничо, завтра с утра вы у меня проснётесь, печи затопите, и, наконец, выйдете из домов.

   Как я и подозревал, с большим количеством классов всё оказалось не так просто. Для получения и развития классовых умений требовались очки таланта, а при большом количестве выбранных мною классов, пришлось-бы делить их на все. Это привело-бы к тому, что персонаж становился "средним" по показателям и неконкурентоспособным в сравнении с заточенными в одно направление развития.

   Углубившись в чтение, краем уха услышал стук копыт и скрип колес телеги. Лихорадочно свернув окна, успел заметить, что ворота напротив меня, куда я стучался утром, закрываются. Рванулся, но не успел. На стук и вопли меня лишь коротко облаял пёс. Общаться не желали.

   Вы не думайте, я не злопамятный, просто я злой, а память у меня хорошая... вроде.

   Усевшись обратно, начал смотреть профессии. Насколько я понимаю, всё довольно стандартно для таких игр: рудокоп, лесоруб, травник, садовод, рыбак, кузнец, плотник, умелый охотник, портной, кожевник, кулинар, алхимик, зачарователь, начертатель, строитель, инженер и ювелир.

   Как обычно в "The One" максимальное количество проф никто тебе не ограничивает, но... опытным путём игроки установили, что четыре профы качаются очень медленно, а пять вообще стоят. Рекомендовалось сначала поднять на приличный уровень одну профессию, затем добавить вторую. Третья считалась тратой времени, так как замедляла прогресс и в первых двух. Достичь максимума мастерства было невозможно, потолка не было. Обозначение мастерства профы шло в латинских буквах, начиная с A до Z, затем шли двойные комбинации AA,AB,AC и так далее. За почти четыре года игры народ добрался до мастерства WQ.

   Из профессий не совсем понятен был инженер. В описании значилось - мастер, способный создавать сложные проекты. Залез в подробности, там значились, например, различные нестандартные ловушки для зверей, которых потом можно было попробовать приручить или убить. Новые проекты улучшенных вещей. Инженеры с профой кузнеца могли делать осадные машины, а инженеры - маги могли создавать големов.